Nintendo Entertainment System (NES), la primera de una larga lista de éxitos.

LOGONESA finales de los 70, tras la proliferación de los ordenadores domésticos, la industria del videojuego entró en una importante crisis debido a que los jugadores preferían piratear o comprar los juegos que había en las recreativas, en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella época la forma tradicional de jugar era acudir a un centro recreativo).

La solución al problema fue la creación por parte de las empresas de sus propias consolas caseras, y/o desarrollar software para éstas. En ese contexto nace la Nintendo Entertainment System, o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo en 1.983 en Japón con el nombre de Famicom, diminutivo o contracción de Family Computer. Tras algunas correcciones menores y gracias al gran éxito en el mercado asiático, Nintendo decidió, en 1.985, comercializarla en América del Norte, América Latina, Asia, Europa y Australia.

La aparición de la NES ayudó a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su punto más bajo en el año 1.983, y definió varios conceptos estándar a seguir en todas las consolas que aparecieron posteriormente, desde el diseño de los juegos (el juego de plataformas Super Mario Bros. fue el primer gran éxito de la consola) hasta la política de negocios. La NES fue la primera consola que permitió a desarrolladoras third-party a programar juegos para ella.

También fue la primera consola de sobremesa en utilizar el pad de la Nintendo Game & Watch como sistema de control y gracias a su popularidad sirvió de base para todos los controles de consolas posteriores.

El éxito de esta consola fue debido parcialmente a su bajo precio (cerca de 100 dólares estadounidenses). El presidente de Nintendo en la época, Hiroshi Yamauchi, dio instrucciones a los ingenieros de la empresa para que diseñaran una consola de bajo coste de producción, pero con una tecnología avanzada, que no pudiera ser equiparada por otras empresas. Su procesador era tan potente como los ordenadores de Apple de la época, la NES era más avanzada que el Atari 2600.

Dejando al lado esta breve reseña histórica, vayamos a ver más de cerca esta mágnifica consola: Su diseño es básicamente cuadrado: en la parte frontal se encuentran, abajo a la izquierda, el LED indicador de encendido y los botones POWER (encendido/apagado) y RESET (reinicio), abajo a la derecha los dos puertos de control; hacia la parte derecha la salida audio/video, atrás la salida de vídeo compuesto y su selector de canal y finalmente abajo en la base la bahía EXT para conectar aditamentos como una unidad de disquetes que nunca salió al mercado fuera de Japón. El mando usado tanto para la NES como la Famicon tenía un aspecto similar a un ladrillo, con un simple diseño de cuatro botones: en el centro el botón START (pausa) y SELECT, y a la derecha los botones A y B y a la izquierda el pad direccional en forma de cruz ↑, ↓,←, →.

NES

Por CPU, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh basado en núcleo de Tecnología MOS 6502. Incorpora hardware de sonido propio con un controlador de DMA restringido. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) de la consola usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1.79 MHz. La versión PAL (Europa y Australia) de la consola utiliza el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico a él 2A03 excepto por el hecho de que funciona a una frecuencia de reloj más lenta, 1.66 Mhz

La NES contiene 2 Kb de RAM interna. Un cartucho de juego puede contener RAM expandida para incrementar esta cifra. El sistema soporta hasta 49,128 bytes (8 KB) de memoria de sólo lectura (ROM), RAM expandida, y cartucho de entrada/salida. El proceso de paginación puede incrementar esta suma en orden de magnitud.

El sistema utiliza una unidad de procesamiento de dibujo (PPU) hecha a medida por Ricoh. La versión de este procesador usada en los modelos NTSC de la consola, llamada RP2C02, opera a 5.37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07 opera a 5.32 MHz. Tanto el RP2C02 y el RP2C07 tienen una salida de video compuesto.

El sistema dispone de una paleta de colores formada por 5 grises y 48 colores. El rojo, verde y azul pueden oscurecerse individualmente en regiones específicas de la pantalla usando cuidadosamente códigos temporales. Hasta 25 colores pueden usarse en cada línea: un color de fondo, cuatro conjuntos de 3 colores, y 4 conjuntos de 3 colores de sprite. Este total no incluye colores de “de-emphasis”.

Un total de 64 sprites pueden mostrase en pantalla al mismo tiempo sin ser recargados. Los sprites pueden tener 8 pixels por 8 pixels, o 8 pixels por 16 pixels, aunque la elección tiene que hacerse globalmente y afecta a todos los sprites. Hasta 8 sprites se pueden presentar en una linea, usando un flag para indicar que hay sprites adicionales. Este flag permite la rotación de las prioridades de los sprites, incrementando la cifra total de sprites, pero típicamente causa parpadeo.

La PPU permite solo una capa de scrolling horizontal, aunque puede cambiarse por un fundamento basado en cada scan-line. Métodos de programación más avanzados permiten hacer lo mismo con el scrolling vertical.

La resolución de pantalla standard de la NES es de 256 pixels horizontales por 240 pixels verticales. Típicamente, los juegos diseñados para el sistema NTSC tienen una resolución efectiva de solo 256 por 224 pixels, de modo que las 8 lineas del fondo y de la parte superior de la pantalla no son visibles en la mayoría de los televisores.

Los conectores de salida para la imagen cambiaban de un modelo a otro de la consola. La Famicon Japonesa original solo disponía de un modulador RF. Cuando la consola fue lanzada al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCpara video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida de 12 pines de tecnología propietaria. Este conector fue presentado por primera vez para la Super Famicom / Super Nintendo Entertainment System. Por lo contrario, la reedición Norteamericana de la NES, la NES 2 se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en el hecho de que disponía tan solo de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.

En cuanto al sistema de audio, la placa base de la NES soportaba un total de 5 canales de sonido. Esto incluye 2 canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable (12.5%, 25%, 50%, y 75%), con un control de volumen de 16 niveles, y portamento por hardware, soportando frecuencias en un rango de 54 Hz a 28 kHz. Los otros canales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soporta frecuencias desde 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soporta dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) y 16 frecuencias preprogramadas, y un canal delta de modulación por ancho de pulsos con seis bits de rango, que usa 1-bit de codificación delta a 16 frecuencias de muestras preprogramadas desde 4.2 kHz a 33.5 kHz. Esta canal final era también capaz de reproducir un sonido por modulación por impulsos codificados (PCM) estándar escribiendo 7 bits individuales a intervalos de tiempo.

Resumen

  • CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con cuatro generadores de tonos (2 cuadrados, 1 triángulo, 1 ruido), un DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2KB de RAM interno.
    • Diferencias de regiones
      • Versión NTSC, llamada RP2A03, 1.79 MHz
      • Versión PAL, llamada RP2A07, 1.66 MHz
      • Los sistemas PlayChoice-10 y Serie Nintendo Vs. usaron el CPU versión NTSC.
    • RAM: 2 KB más una expansión si estaba presente en el cartucho.
  • PPU: Procesador de vídeo Ricoh
    • Diferencias de regiones
      • Versión NTSC, llamada RP2C02, 5.37 MHz con salida de vídeo compuesto.
      • Versión PAL, llamada RP2C07, 5.32 MHz con salida de vídeo compuesto.
      • Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5.37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).
      • Versiones Serie Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5.37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.
    • Paleta: 48 colores y 5 grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.
    • Colores en pantalla: 25 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).
    • Animaciones (sprites) apoyadas por hardware.
      • Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
      • Tamaños de sprite: 8×8 u 8×16 pixels.
    • Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
    • Resolución: 256×240 píxeles.
  • Conectores:
    • Puertos para control: 2
    • Ranura de cartuchos de Juego 72 Pines
    • Bahía de Extensión
    • Salida de Audio Video monaural
    • Salida de Video compuesto RF
    • Entrada de corriente DC

Bueno, y estas son algunas fotos de mi NES, con la que todavía paso “buenos ratos” 😉

NES DE NINTENDO

NES DE NINTENDO

CARGANDO SOLSTICE EN LA NES

CARGANDO SOLSTICE EN LA NES

CONSOLA NES

CONSOLA NES

CONSOLA NES 2

CONSOLA NES 2

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