Dragon 32

dragonDragon Data fue una compañía galesa fundada por los fabricantes de juguetes Mettoy y respaldada por la Welsh Development Agency y el Prudential Group.

El Dragon 32 salió al mercado en Gran Bretaña durante las Navidades de 1982 y obtuvo un éxito inmediato gracias a sus 32 K y a su intérprete de Basic.

Es un ordenador altamente compatible con el Tandy Color, pues se pueden utilizar los complementos y algunos de los cartuchos de juegos de la marca Tandy, aunque no las casetes. Las dos máquinas emplean el mismo micropocesador, el Motorola 6809E, en vez del 6502 y el Z80 como la mayoría de los odenadores personales de la época.

Una serie de órdenes para los gráficos (como son: DRAW, CIRCLE, PAINT, COLOUR y MOVE) le dan un control mayor que el que proporcionan otras máquinas con una mejor resolución.

En el apartado sonoro, el Dragon sólo puede tocar una nota al mismo tiempo, a diferencia de otros ordenadores con más de una “voz” y que pueden generar acordes, pero sus órdenes de Basic le permiten crear una melodía identificable con mayor facilidad que la mayoría de las otras máquinas.

Aunque está bien equipado con interfaces, el número de dispositivos para ampliar el Dragon 32 es limitado, sin tener en cuenta las palancas de mando.

Uno de los periféricos más interesantes en la unidad de disco Dragon, que consta de dos partes: una tarjeta controladora de discos, que se introduce en la carga de cartuchos del Dragon, y el dispositvo principal, que incluye una unidad de disco de 5 1/4”.

DRAGON32

Fuente: MiComputer.

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Commodore C64

Commodore_64El Commodore 64 fue el primero de una nueva generación de ordenadores personales, adecuado tanto para juegos como para la gestión de pequeños negocios, pues su memoria estándar de 64 K era suficiente para la elaboración gráficos sofisticados o la ejecución de programas profesionales, tales como hojas de cálculo, tratamiento de textos y bases de datos.

Cierta compatibilidad con los sistemas Commodores VIC-20 y PET incrementó la gama de software disponible para el C64.

A su vez, la gama de interfaces del 64 le permitía funcionar con la mayoría de periféricos, incluso la unidad de disco y las impresoras VIC.

Dos de las caracteríticas más importantes del Commodore 64 son los gráficos “sprite” y la síntesis musical total:

 

  • Los “sprites” son objetos visuales creados en la pantalla mediante gráficos de alta resolución, que pueden ser movidos con una orden simple (perfectos para recrear “invasores del espacio”, aviones,…), si bien es cierto que tales efectos son posibles sin gráficos “sprite”, pero requieren mucha más programación. En el 64 es posible mover los “sprites”, hacer que aumenten de tamaño, disminuyan o cambien de color, o que pasen por delante o por detrás de otros “sprites” u objetos gráficos estacionarios, por ejemplo un escenario de fondo, dando profundidad a la escena. También es posible detectar cuándo dos “sprites” han chocado.
  • Por su parte, la sitetización del sonido es igualmente sofisticada, en contraste con los simples “beeps” y “sqwawks” de máquinas más baratas. Además de tener tres voces separadas que permiten acordes y armonías en vez de sólo notas simples, el 64 permite un control completo sobre los diversos parámetros que gobiernan el sonido o el timbre de la nota que se emite. En otras palabras, el 64 puede simular una variedad completa de instrumentos musicales y otros ruidos abstractos.

 

El punto débil del 64 es su lenguaje Basic, que prácticamente es la misma versión que Commodore utilizaba en sus primeros ordenadores. En vez de tener una amplia gama de órdenes prácticas para obtener un buen rendimiento de sus características, por lo demás espléndidas, la mayoría de las operaciones sofisticadas requieren la incómoda orden “POKE”. Afortunadamente, se comercializaron cartuchos suplementarios para remediar esta deficiencia.

 

Por otra parte, el teclado del Commodore 64 es excelente, con teclas “esculpidas” que facilitan enormemente su manejo.

Además de los caracteres normales, tiene una amplia gama de caracteres gráficos. Una tecla multiuso grabada con el logotipo de Commodore cambia los diferentes juegos de caracteres.

Los colores cambian con la telca “CTRL” (CONTROL) y una de la fila superior.

Las cuatro teclas situadas a la derecha del teclado pueden desempeñar cometidos especiales dentro de un programa y, por lo tanto, permiten la entrada rápida de órdenes especiales.

 

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Oric-1

oric-1El Oric-1 es un pequeño ordenador de fabricación británica que compite con el Sinclair Spectrum tanto en precio como en prestaciones. Posee una atractiva carcasa plástica de color gris y su teclado, con un ángulo de inclinación que resulta muy cómodo para digitar, tiene teclas móviles individuales y permite la escritura al tacto.

Existen dos versiones disponibles, una con 16 K y la otra con 48 K.

El Oric es un micro barato pero de gran versatilidad, especialmente indicado para principiantes y para juegos y su potencial de expansión lo hace muy atractivo.

El Oric posee las conexiones habituales para televisión, casete y otras unidades. Se puede conectar con una impresora y dispone también de un conector para módulos de memoria extra, cartuchos de programas y un modem. Éste, el modem, es un periférico particularmente atractivo, ya que ofrece al Oric la posibilidad de comunicarse con otros ordenadores a través del teléfono.

El Oric tiene el lenguaje Basic incorporado, pero puede operar también con otros lenguajes, así, la versión de 48 K se sumistra con Forth y Basic.

Utilizando el Basic incorporado, el Oric puede producir sonidos y gráficos en color.

Es capaz de visualizar ocho colores y crear y almacenar carcteres de cualquier forma. Mediante las órdenes “PAPER” (papel) e “INK” (tinta), es posible cambiar el color de cualquiera de estos caracteres “definidos” y el color del fondo sobre el cual están fijados.

El sonido del Oric es tan impresionante como sus gráficos. Unas órdenes especiales permiten crear una gran variedad de sonidos y música, con notas y aordes que pueden abarcar seis octavas.

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Sinclair ZX Spectrum 48 K

Sir Clive Sinclair fundó su primera empresa, Sinclair Radionics, en 1962 y en 1972, la introducción de la primera calculadora de bolsillo, la Executive, confirmó su aptitud para miniaturizar y dar un estilo propio a productos populares, así como su habilidad para venderlos en grandes cantidades. En 1979 Sir Clive dejó Sinclair Radionics y fundó Sinclair Research. En 1980 desarrolló el ZX80, que un año más tarde, sería seguido por el ZX81, una versión modificada y mejorada. Ambos eran ordenadores monocromáticos. Para 1982 se produjo la aparición del ZX Spectrum, que analizaremos a continuación. Un año más tarde, en 1983, Sinclair estableció en Cambridge su propio centro de investigación.

zx spectrum SINCLAIR ZX SPECTRUM 48K

 

El Sinclair Spectrum es un pequeño ordenador personal con gráficos en color, capacidad para la producción de sonido y una gran memoria, concretamente, 48 K.

La versión Basic del Spectrum, al igual que la de casi todos los otros ordenadores personales, posee sus propias características, pero se acerca lo suficiente a la versión estándar del Basic, aceptada mayoritariamente, como para resultarle familiar a cualquier programador de este lenguaje.

Los recursos del Spectrum para la emisión de sonidos y para la confección de gráficos pueden controlarse mediante el Basic. El control de sonido es bastante primitivo, realizándose a través de la orden BEEP, aunque con algo de habilidad, puede lograrse que produzca un pequeño repertorio de efectos sonoros. En cambio, su capacidad para la creación de gráficos en color es realmente impresionante. Permite una visualización de gráficos cuyas configuraciones van desde las órdenes PAPER (papel) e INK (tinta) para el control de los colores de fondo y de primer plano, hasta órdenes para el trazado de círculos y para hacer que zonas determinadas de la pantalla se enciendan y se apaguen de forma intermitente.

El éxito comercial del Spectrum desembocó en la creación de empresas de desarrollo de software (principalmente juegos) y hardware. La propia Sinclair ha introducido también algunos periféricos de gran utilidad para el Spectrum como una impresora y un sistema de almacenamiento:

  • La impresora ZX se conecta directamente al Spectrum. Imprime nueve líneas de texto por pulgada. También imprime gráficos mediante la impresión de los caracteres para gráficos. El contenido de la pantalla puede ser copiado mediante la impresora utilizando la orden “COPY”.
  • El microdisco ZX se conecta con el Spectrum a través de una interface acoplada en la parte posterior de la base de la máquina. Proporciona 100 K de almacenamiento. El tiempo promedio requerido para el acceso a los datos es de 3,5 s.

El Spectrum posee un económico telcado con piezas de movimiento limitado. Sinclair optó por mejorar el teclado del ZX81, pero sin incurrir en los costes que hubiese implicado un teclado totalmente móvil.

El teclado del Spectrum utiliza un pieza de plástico de línea sencilla para incorporar las teclas, que sobresalen de la cubierta exterior. Al pulsar una tecla, ésta cierra un contacto situado debajo de ella, de este modo, el ordenador reconoce que una pieza ha sido pulsada y pone en funcionamiento el carácter correspondiente. El medio para hacer que la tecla pulsada vuelva a levantarse no es otro que la elasticidad de la hoja de plástico, que se estira al teclear la pieza. Esta técnica de diseño ha reducido el costo del teclado y ha contribuído al bajo precio final del Spectrum.

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Fuente: Mi Computer

Shadow of the comet

shadowofthecomet 029Esta es una aventura gráfica en el más amplio sentido del término, donde terror, acción, intriga y misterio se dan cita y hacen de esta obra de Infogrames todo un desafío para el jugador.

Una atmósfera pesada, casi asfixiante, envuelve por completo el desarrollo del juego y desde el primer momento en que la presentación nos desvela unas imágenes extrañas pero fascinantes, junto a una música cargada de magia, sabemos que lo que nos vamos a encontrar no es algo corriente ¡y no necesitaremos mucho tiempo para confirmar tal hipótesis!.

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La acción tiene lugar en 1910, y se inicia con la visita de un joven fotógrafo británico, John Parker, a un pequeño puerto pesquero llamado Illsmouth (una alteración del propio Lovecraft de Innsmouth), uno de esos pueblecitos de Nueva Inglaterra donde el paso del tiempo parece no tener sentido, para presenciar y fotografiar el paso de Cometa Halley. Pero también para desentrañar los turbios hechos acaecidos en el pasado, cuando en 1834, con último paso del Halley, el científico Lord Boleskine visitó la ciudad para realizar las oportunas observaciones astronómicas y terminó recluido en un hospital psiquiátrico de Londres. Convencido que los dibujos de Boleskine ocultan un terrible secreto.

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Para ello nos encontraremos durante el desarrollo de la historia, multitud de personajes a los que interrogar y que nos proporcionarán valiosas pistas (herencia de Eternam), que en muchos casos serán de vital importancia para avanzar. Destacan los primeros planos de los personajes (algunos muy parecidos a personajes famosos, como por ejemplo Jack Nicholson, Vincent Price, Sean Connery o el mismísimo Lovecraft) que aparecen cuando se mantienen algunas conversaciones o suceden sucesos importantes.

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El extenso mapeado del juego, la riqueza y variedad de alternativas o el elevado número de decisiones a tomar, confieren al programa un nivel de adicción altísimo.

Mención especial también merecen la banda sonora, los gráficos y la facilidad de control que se ejecuta simplemente con la ayuda de los cursores (la versión en CD-ROM también ofrece la posibilidad de usar el ratón) y un mínimo número de teclas con las que accederemos al inventario u observaremos detenidamente cualquier objeto, o sencillamente, lo agarraremos para llevarlo con nosotros. Para realizar estas acciones se usan T (hablar), U (usar), G (coger) L (mirar), I (mirar inventario), Y (mirar diario) y M (mapa para viaje rápido). También tienen un uso destacado las teclas D (con la cual sale un menú para guardar/cargar partida, configuración del juego y salir del juego) y P (pausa).

Asimismo, casi siempre que Parker ejecute algo correctamente, hable con otro personaje, o sea necesaria una aclaración, una animación muy bien realizada, o una frase perfectamente traducida al español despejarán nuestras dudas. Y para que sea más fácil encontrar objetos relevantes que sean susceptibles de ser tomados o usados durante la aventura, se señalan al jugador cuando se pasa cerca de ellos, mediante una línea que sale de los ojos del personaje que controlamos.

Los gráficos son todo un espectáculo visual. Algunos han sido previamente digitalizados y más tarde retocados (por ejemplo, todas las pantallas que aparecen en el juego fueron previamente dibujadas a mano y posteriormente ser escaneadas y retocadas píxel a píxel), otros, en cambio, se han trabajado directamente sobre el ordenador, pero todos presentan un denominador común un espectacular colorido y un diseño realmente artístico. El juego funciona en modo VGA a una resolución de 300×200 con 256 colores.

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La música es “impactante” y ambienta perfectamente la historia. Fue compuesta por Philippe Vachey, también conocido por componer la música de Alone in the Dark y Little Big Adventure.

Aparecen efectos de sonido y la música de fondo es generada mediante MIDI. Además, la versión en CD-ROM incluye diálogos hablados en inglés, que acompañan a los subtítulos en varios idiomas y se modificó en parte la banda sonora, dándole más calidad.

La jugabilidad, por su parte, es espectacular.

Es, pues, una mágnifica adaptación de Lovecraft al mundo del software lúdico por parte de Infogrames.

REQUISITOS MÍNIMOS:

  • IBM PC AT 100% COMPATIBLE CON PROCESADOR 386 A 16MHZ.
  • 2MB DE RAM (560KB DE MEMORIA CONVENCIONAL LIBRE).
  • 512KB DE MEMORIA EXPANDIDA.
  • TARJETA GRÁFICA VGA CON 256 COLORES.
  • DISCO DURO.
  • CD-ROM (VERSIÓN EN CD-ROM).
  • MSCDEX 2.2
  • DOS 5.0
  • TARJETA DE SONIDO SOUND BLASTER O COMPATIBLE.
  • MOUSE.

IBM PCJR. LA LEYENDA DEL CACAHUETE.

ImagenEl IBM Pcjr, cuyo nombre en clave fue “cacahuete” fue una de las máquinas de IBM que mayor expectación generó, pero desafortunadamente, tanta expectación se tornó en frustración y desencanto después de su lanzamiento, hasta el punto de que generó un notable aumento en la ventas del Apple II y más tarde de Macintosh a la par que innumerables críticas por parte de la prensa especializada, de los analistas de la industria, de los distribuidores y del público en general. A pesar de los posteriores cambios que introdujo IBM, el PCjr acabó siendo un fracaso y ello se debió tanto a la estrategia comercial de IBM como al producto mismo.

IBM quiso introducir en el mercado doméstico el PCjr, pero ¿es realmente un computador doméstico?, ciertas características nos pueden llevar a pensar que sí, pero en cualquier caso su precio lo alejaba mucho de ese propósito, debido a que incluía características propias de los equipos profesionales, como conexión en red y una CPU de 16bits. Pero veámoslo más a fondo:

El PCjr es una máquina compacta, la unidad del sistema mide 35cm de ancho por 29cm de fondo y su altura es de 10cm. Su peso es de 2,7kg (sin monitor ni unidad de disquetes), con la unidad de disquetes su peso es de 4kg. Por su parte, el teclado pesa 700gr (800 con baterías) y sus dimensiones son: 34x17x2,8cm.

Atendiendo a sus dimensiones, se trataba, sin duda, de un pequeño sistema, nada difícil de colocar en cualquier lugar de casa. Además disponía también de una bolsa para su transporte.

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Se comercializaron dos modelos básicos, el más económico contaba con 64K de RAM, una CPU Intel 8088 (sin opción para montar un coprocesador matemático 8087), una interface serie RS-232, teclado, dos conectores de cartucho y varios conectores para distintas opciones. El segundo sistema añadía 64K más de RAM y una unidad de disquetes de 5 1/4″ y 360K de capacidad.

El teclado (común a ambos) era inalámbrico y se comunicaba con el ordenador a través de un enlace óptico de infrarrojos (IR). Se podía utilizar a una distancia máxima de 6m frente al ordenador y sin obstáculos entre ambos. En principio, esto parecía un punto a su favor para su introducción en un entorno doméstico ya que aporta un plus de confort, pero las frecuentes interferencias que provocaba el uso de los controles remotos de TV, otros computadores e incluso la luz muy brillante tipo fluorescente o la luz solar y la escasa autonomía de las baterías, mermaba la versatilidad que en principio se le suponía.

Pero el mayor problema (y la causa de la mayor parte de las críticas a este equipo) fue la elección de IBM del conocido sistema Chiclet, basado en el uso de teclas de caucho (como las de algunas calculadoras) con lo que el tacto distaba mucho del IBM PC. La realimentación se hacía a oído, las teclas estaban espaciadas en demasía (más de 1cm entre cada tecla) y el sistema no era capaz de mantener un ritmo rápido de tecleo, todo ello hacía muy difícil la tarea de teclear y nadie con experiencia mecanográfica lo consideraba adecuado.

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La explicación de IBM para esta extraña elección de teclado era la de los programas educativos, pues con este teclado y su distribución se podrían usar las plantillas que vienen con algunos programas y todas las teclas eran programables por el usuario.

Contaba con 62 teclas (a diferencia de las 83 del IBM PC), sin embargo, se pueden obtener todas las funciones mediante la combinación de teclas. Se trataba, pues, de un teclado muy similar al de otros equipos como el ZX81, el Oric1,…

El teclado fue uno de los primeros cambios que introdujo IBM para intentar corregir el fracaso al que parecía estar abocado su PCjr. Asimismo, otras compañías como Key Tronic y Colby también anunciaron teclados alternativos para el jr.

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En el apartado gráfico, decir que no se incluía monitor con el sistema, pero sí toda la circuitería de vídeo necesaria para conectarlo a una pantalla de color RGB de alta calidad, a un monitor de composición estándar o a un aparato de TV estándar en color o B/N.

Dispone de modos gráficos de alta, media y baja resolución (según modelo). En alta resolución se disponen de 4 colores, en media, se obtienen 16 colores en 80 columnas y en baja resolución, se pueden obtener 16 colores con 40 columnas y 2 colores (monocromo) en 80 columnas. Las posibilidades más avanzadas no se encontraban disponibles en el sistema básico (el de 64K) en el que solo se podían disponer de 40 columnas en pantalla con 16 colores (baja resolución).

IBM, con su PCjr, ha mejoró las posibilidades de gráficos del PC, ofreciendo más colores con resoluciones más altas y eliminando el parpadeo habitual en los modos de color del PC.

Pero trabajar en media o alta resolución obligaba a adquirir el modelo más avanzado o comprar una tarjeta de memoria extra, además del monitor de calidad RGB, lo que suponía un desembolso importante, aunque el mayor desacierto en este apartado fue la imposibilidad de conectar la excelente pantalla monocroma de IBM, pues de serie no disponía de ninguna tarjeta o conector compatible con ella, por lo que habría que esperar que el soporte llegara de terceros.

Y ya que hablamos de los conectores, el sistema básico incluía los siguientes: dos conectores para palancas de control, uno para un lápiz óptico, un puerto serie RS-232 para impresora o modem externo, una conexión a una casete como medio alternativo de memoria, dos conectores cartucho y un generador de tonos.

La parte frontal del sistema contiene la unidad de disquetes (opcional) y dos conectores para cartuchos, lo cual ofrece al jr interesantes posibilidades, pues si el fabricante de software pusiese todo o parte de su programa en un cartucho, la mayor parte de la memoria del sistema (excepto la necesaria para el sistema operativo o el lenguaje de programación) se podría utilizar para manejar datos y el disco para memoria externa (y no hay que olvidar que el jr estaba muy limitado en cuanto a memoria interna y externa y que sus unidades de disquetes eran más lentas que las del PC). Cada conector soportaba un cartucho ROM de 64K.

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En la parte posterior, encontramos el conector para el módem (etiquetado con la letra M) y un conector para la tarjeta de memoria extra. Los demás dispositivos son igual de fáciles de conectar, no hay siquiera necesidad de abrir la tapa. Para las palancas de mando hay dos puertos señalados con una J, para la casete uno con un C, etc. Hay también un puerto señalado con una L, pero desconozco para que sirve.

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Por su parte, la fuente de alimentación está dividida en dos partes: un transformador de gran capacidad (y peso) fuera del sistema y el resto dentro. Esto, absurdo en principio, tiene sus ventajas, pues permite que el interior del computador sea abierto y espacioso.

Ofrecía 33W (frente a los 63,5W que ofrecía el PC), lo que resultaba escaso a la hora de instalar hardware adicional.

IBM suministraba una segunda fuente de alimentación opcional, destinada a atender los 20W extra que requería la unidad de disquetes.

Y en este apartado, en el de las opciones del sistema, IBM incluye también los cables necesarios para utilizar todo el equipo, las palancas de mando, el módem interno, las tarjetas de expansión de memoria (tanto internas como externas), la unidad de disquetes de la que hemos hablado anteriormente, una pequeña impresora térmica en serie, un puerto paralelo y la bolsa de transporte.

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 Asimismo, muchos fabricantes de hardware lanzaron una amplia variedad de añadidos para el jr. Quizás los más interesantes fueron las tarjetas multifunción y los chasis de expansión.

En el primer caso, destacaron la Quadboard Jr con 512K de memoria, un reloj/calendario y un puerto paralelo para impresora y la Quadlink Jr que proporcionaba la compatibilidad necesaria para que el software de Apple funcionara en el jr, ambas de Quadram.

Por su parte, Tecmar también anunció su propia tarjeta multifunción que incluía un puerto paralelo, hasta 128K de memoria, reloj/calendario y un paquete de software variado.

En el segundo caso, destacaron los productos de Legacy Technologies Ltd. Estos chasis de expansión se acoplaban encima de la unidad del sistema jr y disponía de tres modelos diferentes:

  • El Legacy I, que era un chasis de expansión con cuatro ranuras, una fuente de alimentación de 50W, un panel de visualización de estado en pantalla LED y el cableado necesario para conectarlo al PCjr.
  • El Legacy II, que incorporaba los componentes del anterior y añadía un controlador, que sustituye al del jr, con una unidad de disquetes adicional de 5 1/4″.
  • Y el Legacy III, que incluye además un controlador de disco duro y una unidad de disco duro fijo de 10MB.

Por si fuera poco, Legacy disponía también de tarjetas adicionales para sus chasis que aumentaban la cantidad de memoria RAM del sistema hasta los 640K, puertos en paralelo y en serie y un reloj/calendario.

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ATARI: De los primeros sistemas domésticos a la Serie XL

Las primeras máquinas que Atari destinó al mercado de los ordenadores personales fueron los computadores Atari 400 y 800, lanzados tras la consola 2600 en 1977, aunque no estuvieron disponibles hasta 1979.

Jay Miner, el “padre del Amiga”, se ocupó del diseño del chip gráfico y del chip de salida, denominados posteriormente ANTIC y CTIA. Un tercer chip, POKEY, controlaba la entrada y salida de periféricos y el sonido. Estos tres elementos liberaban a la CPU de gran carga de trabajo, repercutiéndo en una mejora del rendimiento global. Este tipo de arquitectura sería aporvechada al máximo cuando los exempleados de Atari, incluyendo a Jay, diseñaron su primer ordenador doméstico de 16 bits (el Amiga).

Debido a las nuevas restricciones de la FCC, el 400 y el 800 no podían permitir ranuras de expansión como las que utilizaba el Apple II y en su lugar, crearon una costosa interface serial propietaria llamada SIO (Serial Input/Output) a la que todos los dispositivos externos serían conectados (el controlador de casete, el controlador de disco, la caja de interface).

Atari 400

A pesar de que eran computadoras técnicamente muy avanzadas en el momento de su lanzamiento, el 800 era complejo y costoso de construir, debido a que estaba construido por múltiples tarjetas de circuito conectadas (y conectables) dentro y fuera de la carcasa de aluminio. Además, la máquina fue diseñada para admitir ampliaciones de RAM únicamente a través de tarjetas, que requirieron costosos conectores y empaquetado. Por su parte, el 400, acabó lastrado por su escasa cantidad de RAM y el teclado de membrana, por lo que no pudo competir técnicamente con algunas de las nuevas computadoras que fueron apareciendo a principios de los 80s.

Atari 800

A principios de la década de 1980, los avances en el campo de la electrónica convertían un chip revolucionario en algo obsoleto en solo unos pocos meses. En solo un año el diseño del 400 y 800 (uso masivo de tarjetas de circuito y el característico blindaje de la carcasa) había dejado de tener sentido. Ahora la ampliación de la RAM se podía llevar a cabo simplemente agregando un par de circuitos integrados sobre la placa madre. Además, el descenso constante en el precio de estos componentes y la presión de la competencia había forzado a Atari a sacar sus Atari 800 completamente ampliados de fábrica, por lo que tales tarjetas de ampliación carecían de utilidad para el usuario.

Otro cambio importante fue la introducción de las clasificaciones de la FCC específicamente para dispositivos digitales en hogares y oficinas. Una de las clasificaciones, conocida como Class B, que trataba de las emisiones de RF de los dispositivos, permitía un blindaje más liviano y menos costoso que el de los computadores 400 y 800.

En 1982 Atari comenzó el proyecto Sweet 16 para tratar todos estos problemas y el resultado fue un conjunto de máquinas mucho más sencillas y mucho menos costosas de producir y, a la vez, similares al 400 y al 800.

Atari 600XL

Las fábricas de semiconductores ya contaban con la tecnología necesaria para diseñar chips “a medida”, por lo que grupos de varios circuitos integrados convencionales podían ser reducidos a un solo componente. El nuevo diseño hizo un intensivo uso de esta ventaja, por lo que requirió una sola placa de circuitos donde el Atari 800 original requería de siete. Sweet 16 también abordaba el problema de las expansiones del sistema, para lo que proporcionaba un chasis externo sobre el que insertar las tarjetas. A pesar de las bajas de precios, la RAM seguía siendo lo suficientemente costosa como para que, al igual que ocurrió con los 400 y 800, Sweet 16 previese el desarrollo de al menos dos modelos. Uno de ellos se despacharía con 16KB de RAM -y se llamaría Atari 1000- y el otro tendría 64KB y se vendería como Atari 1000XL.

Placa madre de un Atari 800XL

Placa madre de un Atari 800XL

Para cuando el proyecto Sweet 16 llegó a su fin, ambos modelos se habían “fusionado” en uno solo, al que la empresa había denominado  Atari 1200XL. Era una maquina con características notables: poseía un microprocesador MOS 6502, 64KB de RAM (era el primer Atari con tanta memoria), software de auto diagnóstico capaz de analizar el estado de varios componentes del computador durante el arranque, y un teclado rediseñado, mucho más cómodo que los anteriores. Pero si bien parecía que el 1200XL tenía todo lo necesario para arrasar en el mercado de los ordenadores personales, una serie de fallos o  la mala implementación de buenas ideas lo convirtieron en un enorme fracaso.

Atari 1200XL.

Atari 1200XL

 

A pesar de que se había incluido en la placa principal un conector para el chasis de expansión, en la carcasa no se no previó el agujero necesario para poder utilizarlo. Se había diseñado un nuevo chip de vídeo, capaz de proporcionar una señal mejor de “croma” para que las imágenes fuesen más coloridas, pero el monitor no era capaz de aprovechar esa señal. La tensión de +12V, por algún extraño motivo, no se encontraba presente en el puerto SIO, lo que complicaba su uso. Todo esto hizo que, en la práctica, el nuevo Atari 1200XL ofreciese una pobre ventaja sobre el viejo y más conocido Atari 800. Si a esto le sumamos que los cambios en la ROM del nuevo ordenador provocaron que la mayor parte de los programas escritos para el 800 no fuesen capaz de correr en el 1200XL, podemos comprender el rechazo de los potenciales usuarios y, a la vez, impulsó las ventas de Atari 800.

La situación de Atari se estaba complicando rápidamente. Además del fracaso del 1200XL, se enfrentaba a los efectos que en el mercado de los ordenadores estaba provocando la guerra de precios que Commodore libraba con Texas Instruments (TI había sacado a Commodore del mercado de las calculadoras, por lo que Jack Tramiel estaba dispuesto a eliminar a TI del mercado de los ordenadores personales con una agresiva política de disminución de precios). Esta guerra de precios hacia que Atari necesitase reducir los costes de producción y la solución consistió en rediseñar la máquina, reduciendo el tamaño de sus placas nuevamente y moviendo sus plantas de producción al lejano oriente, donde la mano de obra era más barata. Así, en el CES de 1983 Atari anunció el lanzamiento de cuatro nuevos modelos, los Atari 600XL, 800XL, 1400XL y 1450XLD.

Estas máquinas incluían el Atari BASIC en ROM, un puerto paralelo PBI (Parallel Bus Interface) que permitía conectar periféricos avanzados y físicamente se parecían bastante al 1200XL (aunque sin teclas de función ni demostraciones integradas). Los modelos 1400XL y el 1450XL tenían en su interior un módem de 300 baudios y un sintetizador de voz digital. Además, el 1450XLD -que nunca llegó al mercado- también preveía la incorporación de una interfase controladora de diskettes de doble cara en su carcasa.

Si bien la idea era lanzar al mercado estas nuevas máquinas a mediados de 1983, en la práctica no lograron hacerlo hasta prácticamente fin de año, casi sobre el boom de ventas navideñas, lo que no le permitió competir con C64. Los 1400XL y 1450XLD fueron posponiendo sus fechas de lanzamiento en favor de los más pequeños 600XL (16KB de RAM) y el 800XL (64KB de RAM). Mientras que se solo se distribuyeron unas pocas unidades del 1400XL y los sucesivos retrasos hicieron que el 1450XLD fuese obsoleto antes de llegar al mercado, por lo que nunca se comercializó.

El Atari 800XL, que además de la unidad de casete disponía de una disquetera para discos de 5.25 pulgadas, un teclado decente, una buena cantidad de software (juegos, aplicaciones gráficas y de oficina), gráficos con 256 colores y un interprete de BASIC logró convertirse en el modelo más popular de la linea Atari. Pero el éxito del 800XL no bastaría para salvar a Atari. La mencionada guerra de precios, de la que Commodore, gracias a que poseía la fábrica de chips MOS, saldría victoriosa, destruyó las posibilidades de Atari de conquistar el mercado informático.

El Atari 800XL fue el modelo más vendido por la empresa.

Se dice que en 1984 Atari perdía millones de dólares por día, situación que se haría lo suficiente insostenible como para que sus dueños, la Warner Communications, terminasen vendiéndola a un Jack Tramiel que para aquel entonces ya se había desvinculado de Commodore.