Sinclair ZX Spectrum 48 K

Sir Clive Sinclair fundó su primera empresa, Sinclair Radionics, en 1962 y en 1972, la introducción de la primera calculadora de bolsillo, la Executive, confirmó su aptitud para miniaturizar y dar un estilo propio a productos populares, así como su habilidad para venderlos en grandes cantidades. En 1979 Sir Clive dejó Sinclair Radionics y fundó Sinclair Research. En 1980 desarrolló el ZX80, que un año más tarde, sería seguido por el ZX81, una versión modificada y mejorada. Ambos eran ordenadores monocromáticos. Para 1982 se produjo la aparición del ZX Spectrum, que analizaremos a continuación. Un año más tarde, en 1983, Sinclair estableció en Cambridge su propio centro de investigación.

zx spectrum SINCLAIR ZX SPECTRUM 48K

 

El Sinclair Spectrum es un pequeño ordenador personal con gráficos en color, capacidad para la producción de sonido y una gran memoria, concretamente, 48 K.

La versión Basic del Spectrum, al igual que la de casi todos los otros ordenadores personales, posee sus propias características, pero se acerca lo suficiente a la versión estándar del Basic, aceptada mayoritariamente, como para resultarle familiar a cualquier programador de este lenguaje.

Los recursos del Spectrum para la emisión de sonidos y para la confección de gráficos pueden controlarse mediante el Basic. El control de sonido es bastante primitivo, realizándose a través de la orden BEEP, aunque con algo de habilidad, puede lograrse que produzca un pequeño repertorio de efectos sonoros. En cambio, su capacidad para la creación de gráficos en color es realmente impresionante. Permite una visualización de gráficos cuyas configuraciones van desde las órdenes PAPER (papel) e INK (tinta) para el control de los colores de fondo y de primer plano, hasta órdenes para el trazado de círculos y para hacer que zonas determinadas de la pantalla se enciendan y se apaguen de forma intermitente.

El éxito comercial del Spectrum desembocó en la creación de empresas de desarrollo de software (principalmente juegos) y hardware. La propia Sinclair ha introducido también algunos periféricos de gran utilidad para el Spectrum como una impresora y un sistema de almacenamiento:

  • La impresora ZX se conecta directamente al Spectrum. Imprime nueve líneas de texto por pulgada. También imprime gráficos mediante la impresión de los caracteres para gráficos. El contenido de la pantalla puede ser copiado mediante la impresora utilizando la orden “COPY”.
  • El microdisco ZX se conecta con el Spectrum a través de una interface acoplada en la parte posterior de la base de la máquina. Proporciona 100 K de almacenamiento. El tiempo promedio requerido para el acceso a los datos es de 3,5 s.

El Spectrum posee un económico telcado con piezas de movimiento limitado. Sinclair optó por mejorar el teclado del ZX81, pero sin incurrir en los costes que hubiese implicado un teclado totalmente móvil.

El teclado del Spectrum utiliza un pieza de plástico de línea sencilla para incorporar las teclas, que sobresalen de la cubierta exterior. Al pulsar una tecla, ésta cierra un contacto situado debajo de ella, de este modo, el ordenador reconoce que una pieza ha sido pulsada y pone en funcionamiento el carácter correspondiente. El medio para hacer que la tecla pulsada vuelva a levantarse no es otro que la elasticidad de la hoja de plástico, que se estira al teclear la pieza. Esta técnica de diseño ha reducido el costo del teclado y ha contribuído al bajo precio final del Spectrum.

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Fuente: Mi Computer

Shadow of the comet

shadowofthecomet 029Esta es una aventura gráfica en el más amplio sentido del término, donde terror, acción, intriga y misterio se dan cita y hacen de esta obra de Infogrames todo un desafío para el jugador.

Una atmósfera pesada, casi asfixiante, envuelve por completo el desarrollo del juego y desde el primer momento en que la presentación nos desvela unas imágenes extrañas pero fascinantes, junto a una música cargada de magia, sabemos que lo que nos vamos a encontrar no es algo corriente ¡y no necesitaremos mucho tiempo para confirmar tal hipótesis!.

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La acción tiene lugar en 1910, y se inicia con la visita de un joven fotógrafo británico, John Parker, a un pequeño puerto pesquero llamado Illsmouth (una alteración del propio Lovecraft de Innsmouth), uno de esos pueblecitos de Nueva Inglaterra donde el paso del tiempo parece no tener sentido, para presenciar y fotografiar el paso de Cometa Halley. Pero también para desentrañar los turbios hechos acaecidos en el pasado, cuando en 1834, con último paso del Halley, el científico Lord Boleskine visitó la ciudad para realizar las oportunas observaciones astronómicas y terminó recluido en un hospital psiquiátrico de Londres. Convencido que los dibujos de Boleskine ocultan un terrible secreto.

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Para ello nos encontraremos durante el desarrollo de la historia, multitud de personajes a los que interrogar y que nos proporcionarán valiosas pistas (herencia de Eternam), que en muchos casos serán de vital importancia para avanzar. Destacan los primeros planos de los personajes (algunos muy parecidos a personajes famosos, como por ejemplo Jack Nicholson, Vincent Price, Sean Connery o el mismísimo Lovecraft) que aparecen cuando se mantienen algunas conversaciones o suceden sucesos importantes.

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El extenso mapeado del juego, la riqueza y variedad de alternativas o el elevado número de decisiones a tomar, confieren al programa un nivel de adicción altísimo.

Mención especial también merecen la banda sonora, los gráficos y la facilidad de control que se ejecuta simplemente con la ayuda de los cursores (la versión en CD-ROM también ofrece la posibilidad de usar el ratón) y un mínimo número de teclas con las que accederemos al inventario u observaremos detenidamente cualquier objeto, o sencillamente, lo agarraremos para llevarlo con nosotros. Para realizar estas acciones se usan T (hablar), U (usar), G (coger) L (mirar), I (mirar inventario), Y (mirar diario) y M (mapa para viaje rápido). También tienen un uso destacado las teclas D (con la cual sale un menú para guardar/cargar partida, configuración del juego y salir del juego) y P (pausa).

Asimismo, casi siempre que Parker ejecute algo correctamente, hable con otro personaje, o sea necesaria una aclaración, una animación muy bien realizada, o una frase perfectamente traducida al español despejarán nuestras dudas. Y para que sea más fácil encontrar objetos relevantes que sean susceptibles de ser tomados o usados durante la aventura, se señalan al jugador cuando se pasa cerca de ellos, mediante una línea que sale de los ojos del personaje que controlamos.

Los gráficos son todo un espectáculo visual. Algunos han sido previamente digitalizados y más tarde retocados (por ejemplo, todas las pantallas que aparecen en el juego fueron previamente dibujadas a mano y posteriormente ser escaneadas y retocadas píxel a píxel), otros, en cambio, se han trabajado directamente sobre el ordenador, pero todos presentan un denominador común un espectacular colorido y un diseño realmente artístico. El juego funciona en modo VGA a una resolución de 300×200 con 256 colores.

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La música es “impactante” y ambienta perfectamente la historia. Fue compuesta por Philippe Vachey, también conocido por componer la música de Alone in the Dark y Little Big Adventure.

Aparecen efectos de sonido y la música de fondo es generada mediante MIDI. Además, la versión en CD-ROM incluye diálogos hablados en inglés, que acompañan a los subtítulos en varios idiomas y se modificó en parte la banda sonora, dándole más calidad.

La jugabilidad, por su parte, es espectacular.

Es, pues, una mágnifica adaptación de Lovecraft al mundo del software lúdico por parte de Infogrames.

REQUISITOS MÍNIMOS:

  • IBM PC AT 100% COMPATIBLE CON PROCESADOR 386 A 16MHZ.
  • 2MB DE RAM (560KB DE MEMORIA CONVENCIONAL LIBRE).
  • 512KB DE MEMORIA EXPANDIDA.
  • TARJETA GRÁFICA VGA CON 256 COLORES.
  • DISCO DURO.
  • CD-ROM (VERSIÓN EN CD-ROM).
  • MSCDEX 2.2
  • DOS 5.0
  • TARJETA DE SONIDO SOUND BLASTER O COMPATIBLE.
  • MOUSE.

IBM PCJR. LA LEYENDA DEL CACAHUETE.

ImagenEl IBM Pcjr, cuyo nombre en clave fue “cacahuete” fue una de las máquinas de IBM que mayor expectación generó, pero desafortunadamente, tanta expectación se tornó en frustración y desencanto después de su lanzamiento, hasta el punto de que generó un notable aumento en la ventas del Apple II y más tarde de Macintosh a la par que innumerables críticas por parte de la prensa especializada, de los analistas de la industria, de los distribuidores y del público en general. A pesar de los posteriores cambios que introdujo IBM, el PCjr acabó siendo un fracaso y ello se debió tanto a la estrategia comercial de IBM como al producto mismo.

IBM quiso introducir en el mercado doméstico el PCjr, pero ¿es realmente un computador doméstico?, ciertas características nos pueden llevar a pensar que sí, pero en cualquier caso su precio lo alejaba mucho de ese propósito, debido a que incluía características propias de los equipos profesionales, como conexión en red y una CPU de 16bits. Pero veámoslo más a fondo:

El PCjr es una máquina compacta, la unidad del sistema mide 35cm de ancho por 29cm de fondo y su altura es de 10cm. Su peso es de 2,7kg (sin monitor ni unidad de disquetes), con la unidad de disquetes su peso es de 4kg. Por su parte, el teclado pesa 700gr (800 con baterías) y sus dimensiones son: 34x17x2,8cm.

Atendiendo a sus dimensiones, se trataba, sin duda, de un pequeño sistema, nada difícil de colocar en cualquier lugar de casa. Además disponía también de una bolsa para su transporte.

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Se comercializaron dos modelos básicos, el más económico contaba con 64K de RAM, una CPU Intel 8088 (sin opción para montar un coprocesador matemático 8087), una interface serie RS-232, teclado, dos conectores de cartucho y varios conectores para distintas opciones. El segundo sistema añadía 64K más de RAM y una unidad de disquetes de 5 1/4″ y 360K de capacidad.

El teclado (común a ambos) era inalámbrico y se comunicaba con el ordenador a través de un enlace óptico de infrarrojos (IR). Se podía utilizar a una distancia máxima de 6m frente al ordenador y sin obstáculos entre ambos. En principio, esto parecía un punto a su favor para su introducción en un entorno doméstico ya que aporta un plus de confort, pero las frecuentes interferencias que provocaba el uso de los controles remotos de TV, otros computadores e incluso la luz muy brillante tipo fluorescente o la luz solar y la escasa autonomía de las baterías, mermaba la versatilidad que en principio se le suponía.

Pero el mayor problema (y la causa de la mayor parte de las críticas a este equipo) fue la elección de IBM del conocido sistema Chiclet, basado en el uso de teclas de caucho (como las de algunas calculadoras) con lo que el tacto distaba mucho del IBM PC. La realimentación se hacía a oído, las teclas estaban espaciadas en demasía (más de 1cm entre cada tecla) y el sistema no era capaz de mantener un ritmo rápido de tecleo, todo ello hacía muy difícil la tarea de teclear y nadie con experiencia mecanográfica lo consideraba adecuado.

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La explicación de IBM para esta extraña elección de teclado era la de los programas educativos, pues con este teclado y su distribución se podrían usar las plantillas que vienen con algunos programas y todas las teclas eran programables por el usuario.

Contaba con 62 teclas (a diferencia de las 83 del IBM PC), sin embargo, se pueden obtener todas las funciones mediante la combinación de teclas. Se trataba, pues, de un teclado muy similar al de otros equipos como el ZX81, el Oric1,…

El teclado fue uno de los primeros cambios que introdujo IBM para intentar corregir el fracaso al que parecía estar abocado su PCjr. Asimismo, otras compañías como Key Tronic y Colby también anunciaron teclados alternativos para el jr.

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En el apartado gráfico, decir que no se incluía monitor con el sistema, pero sí toda la circuitería de vídeo necesaria para conectarlo a una pantalla de color RGB de alta calidad, a un monitor de composición estándar o a un aparato de TV estándar en color o B/N.

Dispone de modos gráficos de alta, media y baja resolución (según modelo). En alta resolución se disponen de 4 colores, en media, se obtienen 16 colores en 80 columnas y en baja resolución, se pueden obtener 16 colores con 40 columnas y 2 colores (monocromo) en 80 columnas. Las posibilidades más avanzadas no se encontraban disponibles en el sistema básico (el de 64K) en el que solo se podían disponer de 40 columnas en pantalla con 16 colores (baja resolución).

IBM, con su PCjr, ha mejoró las posibilidades de gráficos del PC, ofreciendo más colores con resoluciones más altas y eliminando el parpadeo habitual en los modos de color del PC.

Pero trabajar en media o alta resolución obligaba a adquirir el modelo más avanzado o comprar una tarjeta de memoria extra, además del monitor de calidad RGB, lo que suponía un desembolso importante, aunque el mayor desacierto en este apartado fue la imposibilidad de conectar la excelente pantalla monocroma de IBM, pues de serie no disponía de ninguna tarjeta o conector compatible con ella, por lo que habría que esperar que el soporte llegara de terceros.

Y ya que hablamos de los conectores, el sistema básico incluía los siguientes: dos conectores para palancas de control, uno para un lápiz óptico, un puerto serie RS-232 para impresora o modem externo, una conexión a una casete como medio alternativo de memoria, dos conectores cartucho y un generador de tonos.

La parte frontal del sistema contiene la unidad de disquetes (opcional) y dos conectores para cartuchos, lo cual ofrece al jr interesantes posibilidades, pues si el fabricante de software pusiese todo o parte de su programa en un cartucho, la mayor parte de la memoria del sistema (excepto la necesaria para el sistema operativo o el lenguaje de programación) se podría utilizar para manejar datos y el disco para memoria externa (y no hay que olvidar que el jr estaba muy limitado en cuanto a memoria interna y externa y que sus unidades de disquetes eran más lentas que las del PC). Cada conector soportaba un cartucho ROM de 64K.

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En la parte posterior, encontramos el conector para el módem (etiquetado con la letra M) y un conector para la tarjeta de memoria extra. Los demás dispositivos son igual de fáciles de conectar, no hay siquiera necesidad de abrir la tapa. Para las palancas de mando hay dos puertos señalados con una J, para la casete uno con un C, etc. Hay también un puerto señalado con una L, pero desconozco para que sirve.

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Por su parte, la fuente de alimentación está dividida en dos partes: un transformador de gran capacidad (y peso) fuera del sistema y el resto dentro. Esto, absurdo en principio, tiene sus ventajas, pues permite que el interior del computador sea abierto y espacioso.

Ofrecía 33W (frente a los 63,5W que ofrecía el PC), lo que resultaba escaso a la hora de instalar hardware adicional.

IBM suministraba una segunda fuente de alimentación opcional, destinada a atender los 20W extra que requería la unidad de disquetes.

Y en este apartado, en el de las opciones del sistema, IBM incluye también los cables necesarios para utilizar todo el equipo, las palancas de mando, el módem interno, las tarjetas de expansión de memoria (tanto internas como externas), la unidad de disquetes de la que hemos hablado anteriormente, una pequeña impresora térmica en serie, un puerto paralelo y la bolsa de transporte.

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 Asimismo, muchos fabricantes de hardware lanzaron una amplia variedad de añadidos para el jr. Quizás los más interesantes fueron las tarjetas multifunción y los chasis de expansión.

En el primer caso, destacaron la Quadboard Jr con 512K de memoria, un reloj/calendario y un puerto paralelo para impresora y la Quadlink Jr que proporcionaba la compatibilidad necesaria para que el software de Apple funcionara en el jr, ambas de Quadram.

Por su parte, Tecmar también anunció su propia tarjeta multifunción que incluía un puerto paralelo, hasta 128K de memoria, reloj/calendario y un paquete de software variado.

En el segundo caso, destacaron los productos de Legacy Technologies Ltd. Estos chasis de expansión se acoplaban encima de la unidad del sistema jr y disponía de tres modelos diferentes:

  • El Legacy I, que era un chasis de expansión con cuatro ranuras, una fuente de alimentación de 50W, un panel de visualización de estado en pantalla LED y el cableado necesario para conectarlo al PCjr.
  • El Legacy II, que incorporaba los componentes del anterior y añadía un controlador, que sustituye al del jr, con una unidad de disquetes adicional de 5 1/4″.
  • Y el Legacy III, que incluye además un controlador de disco duro y una unidad de disco duro fijo de 10MB.

Por si fuera poco, Legacy disponía también de tarjetas adicionales para sus chasis que aumentaban la cantidad de memoria RAM del sistema hasta los 640K, puertos en paralelo y en serie y un reloj/calendario.

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ATARI: De los primeros sistemas domésticos a la Serie XL

Las primeras máquinas que Atari destinó al mercado de los ordenadores personales fueron los computadores Atari 400 y 800, lanzados tras la consola 2600 en 1977, aunque no estuvieron disponibles hasta 1979.

Jay Miner, el “padre del Amiga”, se ocupó del diseño del chip gráfico y del chip de salida, denominados posteriormente ANTIC y CTIA. Un tercer chip, POKEY, controlaba la entrada y salida de periféricos y el sonido. Estos tres elementos liberaban a la CPU de gran carga de trabajo, repercutiéndo en una mejora del rendimiento global. Este tipo de arquitectura sería aporvechada al máximo cuando los exempleados de Atari, incluyendo a Jay, diseñaron su primer ordenador doméstico de 16 bits (el Amiga).

Debido a las nuevas restricciones de la FCC, el 400 y el 800 no podían permitir ranuras de expansión como las que utilizaba el Apple II y en su lugar, crearon una costosa interface serial propietaria llamada SIO (Serial Input/Output) a la que todos los dispositivos externos serían conectados (el controlador de casete, el controlador de disco, la caja de interface).

Atari 400

A pesar de que eran computadoras técnicamente muy avanzadas en el momento de su lanzamiento, el 800 era complejo y costoso de construir, debido a que estaba construido por múltiples tarjetas de circuito conectadas (y conectables) dentro y fuera de la carcasa de aluminio. Además, la máquina fue diseñada para admitir ampliaciones de RAM únicamente a través de tarjetas, que requirieron costosos conectores y empaquetado. Por su parte, el 400, acabó lastrado por su escasa cantidad de RAM y el teclado de membrana, por lo que no pudo competir técnicamente con algunas de las nuevas computadoras que fueron apareciendo a principios de los 80s.

Atari 800

A principios de la década de 1980, los avances en el campo de la electrónica convertían un chip revolucionario en algo obsoleto en solo unos pocos meses. En solo un año el diseño del 400 y 800 (uso masivo de tarjetas de circuito y el característico blindaje de la carcasa) había dejado de tener sentido. Ahora la ampliación de la RAM se podía llevar a cabo simplemente agregando un par de circuitos integrados sobre la placa madre. Además, el descenso constante en el precio de estos componentes y la presión de la competencia había forzado a Atari a sacar sus Atari 800 completamente ampliados de fábrica, por lo que tales tarjetas de ampliación carecían de utilidad para el usuario.

Otro cambio importante fue la introducción de las clasificaciones de la FCC específicamente para dispositivos digitales en hogares y oficinas. Una de las clasificaciones, conocida como Class B, que trataba de las emisiones de RF de los dispositivos, permitía un blindaje más liviano y menos costoso que el de los computadores 400 y 800.

En 1982 Atari comenzó el proyecto Sweet 16 para tratar todos estos problemas y el resultado fue un conjunto de máquinas mucho más sencillas y mucho menos costosas de producir y, a la vez, similares al 400 y al 800.

Atari 600XL

Las fábricas de semiconductores ya contaban con la tecnología necesaria para diseñar chips “a medida”, por lo que grupos de varios circuitos integrados convencionales podían ser reducidos a un solo componente. El nuevo diseño hizo un intensivo uso de esta ventaja, por lo que requirió una sola placa de circuitos donde el Atari 800 original requería de siete. Sweet 16 también abordaba el problema de las expansiones del sistema, para lo que proporcionaba un chasis externo sobre el que insertar las tarjetas. A pesar de las bajas de precios, la RAM seguía siendo lo suficientemente costosa como para que, al igual que ocurrió con los 400 y 800, Sweet 16 previese el desarrollo de al menos dos modelos. Uno de ellos se despacharía con 16KB de RAM -y se llamaría Atari 1000- y el otro tendría 64KB y se vendería como Atari 1000XL.

Placa madre de un Atari 800XL

Placa madre de un Atari 800XL

Para cuando el proyecto Sweet 16 llegó a su fin, ambos modelos se habían “fusionado” en uno solo, al que la empresa había denominado  Atari 1200XL. Era una maquina con características notables: poseía un microprocesador MOS 6502, 64KB de RAM (era el primer Atari con tanta memoria), software de auto diagnóstico capaz de analizar el estado de varios componentes del computador durante el arranque, y un teclado rediseñado, mucho más cómodo que los anteriores. Pero si bien parecía que el 1200XL tenía todo lo necesario para arrasar en el mercado de los ordenadores personales, una serie de fallos o  la mala implementación de buenas ideas lo convirtieron en un enorme fracaso.

Atari 1200XL.

Atari 1200XL

 

A pesar de que se había incluido en la placa principal un conector para el chasis de expansión, en la carcasa no se no previó el agujero necesario para poder utilizarlo. Se había diseñado un nuevo chip de vídeo, capaz de proporcionar una señal mejor de “croma” para que las imágenes fuesen más coloridas, pero el monitor no era capaz de aprovechar esa señal. La tensión de +12V, por algún extraño motivo, no se encontraba presente en el puerto SIO, lo que complicaba su uso. Todo esto hizo que, en la práctica, el nuevo Atari 1200XL ofreciese una pobre ventaja sobre el viejo y más conocido Atari 800. Si a esto le sumamos que los cambios en la ROM del nuevo ordenador provocaron que la mayor parte de los programas escritos para el 800 no fuesen capaz de correr en el 1200XL, podemos comprender el rechazo de los potenciales usuarios y, a la vez, impulsó las ventas de Atari 800.

La situación de Atari se estaba complicando rápidamente. Además del fracaso del 1200XL, se enfrentaba a los efectos que en el mercado de los ordenadores estaba provocando la guerra de precios que Commodore libraba con Texas Instruments (TI había sacado a Commodore del mercado de las calculadoras, por lo que Jack Tramiel estaba dispuesto a eliminar a TI del mercado de los ordenadores personales con una agresiva política de disminución de precios). Esta guerra de precios hacia que Atari necesitase reducir los costes de producción y la solución consistió en rediseñar la máquina, reduciendo el tamaño de sus placas nuevamente y moviendo sus plantas de producción al lejano oriente, donde la mano de obra era más barata. Así, en el CES de 1983 Atari anunció el lanzamiento de cuatro nuevos modelos, los Atari 600XL, 800XL, 1400XL y 1450XLD.

Estas máquinas incluían el Atari BASIC en ROM, un puerto paralelo PBI (Parallel Bus Interface) que permitía conectar periféricos avanzados y físicamente se parecían bastante al 1200XL (aunque sin teclas de función ni demostraciones integradas). Los modelos 1400XL y el 1450XL tenían en su interior un módem de 300 baudios y un sintetizador de voz digital. Además, el 1450XLD -que nunca llegó al mercado- también preveía la incorporación de una interfase controladora de diskettes de doble cara en su carcasa.

Si bien la idea era lanzar al mercado estas nuevas máquinas a mediados de 1983, en la práctica no lograron hacerlo hasta prácticamente fin de año, casi sobre el boom de ventas navideñas, lo que no le permitió competir con C64. Los 1400XL y 1450XLD fueron posponiendo sus fechas de lanzamiento en favor de los más pequeños 600XL (16KB de RAM) y el 800XL (64KB de RAM). Mientras que se solo se distribuyeron unas pocas unidades del 1400XL y los sucesivos retrasos hicieron que el 1450XLD fuese obsoleto antes de llegar al mercado, por lo que nunca se comercializó.

El Atari 800XL, que además de la unidad de casete disponía de una disquetera para discos de 5.25 pulgadas, un teclado decente, una buena cantidad de software (juegos, aplicaciones gráficas y de oficina), gráficos con 256 colores y un interprete de BASIC logró convertirse en el modelo más popular de la linea Atari. Pero el éxito del 800XL no bastaría para salvar a Atari. La mencionada guerra de precios, de la que Commodore, gracias a que poseía la fábrica de chips MOS, saldría victoriosa, destruyó las posibilidades de Atari de conquistar el mercado informático.

El Atari 800XL fue el modelo más vendido por la empresa.

Se dice que en 1984 Atari perdía millones de dólares por día, situación que se haría lo suficiente insostenible como para que sus dueños, la Warner Communications, terminasen vendiéndola a un Jack Tramiel que para aquel entonces ya se había desvinculado de Commodore.

Amiga, el sueño de Jay Miner

                                                                                                                                                                                                      El Amiga fue (y de hecho sigue siendo) un ordenador muy especial que revolucionó con algunas de sus innovaciones la informática de la época. Fue un ordenador personal con extraordinarias capacidades multimedia, que sumado a su bajo precio lo hicieron el favorito de los amantes de los videojuegos gozando de gran éxito en las ultimas dos décadas del siglo pasado.

Estos ordenadores fueron comercializados entre 1985 y 1994, pero la historia del Amiga comienza a principios de los años 80s, con la creación de una empresa llamada Hi-Toro en Los Gatos, California. Su primer presidente fue Dave Morse y el objetivo de Hi-toro era crear una consola que les permitiese quedarse con gran parte del mercado de los videojuegos, que en aquella época estaba en manos de Atari. Precisamente Jay Miner, un ambicioso diseñador de hardware y creador de la consola Atari 2600 y del ordenador Atari 800, fue contratado por Hi-Toro para llevar adelante el proyecto. Miner sugirió que se diseñase una máquina basada en un microprocesador de 32/16 bits (el potente Motorola 68000) y que eventualmente pudiese expandirse para ser utilizado como un ordenador. Kaplan, exprogramador de Atari y miembro fundador de Activison, se encargaría de producir juegos exclusivos para el sistema.
Pero pronto llegaría uno de los muchos contratiempos que, con el tiempo, definirían la historia de Amiga. Buscando expandir el negocio, Morse pidió a Kaplan que contactase con Bushnell, fundador de Atari, para ofrecerle la Presidencia del Consejo. Pero en vez de eso, Bushnell convenció a Kaplan para que abanonase con la promesa de que ambos ganarían más dinero si iniciaban un proyecto propio. Bushnell perdería pronto el interés y Kaplan se vio obligado a volver a Atari para pedir trabajo.
Miner, por su parte, se puso al timón de Hi-Toro y aprovechó la oportunidad para dirigir la compañía en la dirección que más le interesaba, aceptando, eso sí, las exigencias de los inversores, que insistían en que el nuevo aparato debía ser una consola.
Con el fin de mantener la empresa en marcha mientras se trabaja en la consola, se decidió trabajar también en la producción de juegos para Atari 2600. Asimismo, se decidió usar el nombre comercial de Amiga, ya que Toro pertenecía a una firma japonesa.
Pero mientras que Amiga diseñaba su consola, el mercado de los videojuegos comenzaba a entrar en crisis frente a la expansión de los nuevos ordenadores domésticos, por lo que los inversores de Amiga comenzaron a pensar que quizás fuese una buena idea reformar el diseño de su consola original para convertirla en un ordenador. De esta manera, Jay Miner forjó su ansiado prototipo de ordenador y empezó el diseño del auténtico Amiga, de nombre clave “Lorraine”.


El modelo inicial de prueba quedó terminado en Septiembre de 1983. Era el año en que IBM deslumbraba al mundo con su PC AT, basado en el chip 80286 de Intel, una unidad de disco 5″1/4 de 1’2 MB y 256 KB de RAM, que sin monitor ni tarjeta de vídeo costaba 4.000 dólares. Los primeros PC habían comenzado a popularizarse entre los profesionales y los Commodore 64, Spectrum, Amstrad y MSX arrasaban entre los más jóvenes.
En el año anterior, Apple había presentado el Macintosh, uno de los primeros ordenadores en popularizar innovaciones como el ratón y una interfaz de ventanas e iconos.
La idea básica con la que fue diseñado el Amiga fue la de hacer que cada tarea (sonido, gráficos, periféricos, etc.) estuviera descentralizada, teniendo un chip específico para cada una, con un procesador central, el Motorola 68000, que coordinara a todos estos chips dedicados.
Así pues, la máquina no sólo usaba el 68000, sino que también empleaba tres chips (Agnus, Denise y Paula) que controlarían ciertas funciones liberando de carga a procesador y RAM. En cierto modo, similar a como se estructura la arquitectura de un ordenador en la actualidad.


Las características básicas del Amiga 1000 de 1985 incluían un Motorola 68000 de 32 bits funcionando a 7Mhz, 512KB de RAM (ampliables a 8MB), interfaz gráfica y multitarea.
El chip de vídeo era capaz de manejar 32 colores (de una paleta de 4096) con una resolución de 320×200, que podían mejorarse aprovechando características poco documentadas  de estos chips.  Poseía aceleración de vídeo por hardware (copiar bloques, dibujar líneas y rellenar sólidos). Todo esto en una época que el mundo del PC utilizaba casi exclusivamente monitores de fósforo verde.
En cuanto al sonido, presente en los IBM compatibles mediante un pequeño parlante capaz de hacer poco más que “beep”, el Amiga disponía cuatro vías de sonidos digitalizados en estéreo (dos por canal), que funcionaban de forma totalmente independiente del procesador, incluso accediendo a la RAM por sus propios medios. Esto le permitía proporcionar música de calidad y efectos de sonido a los videojuegos sin sacrificar velocidad.
Así pues, a pesar de que el microprocesador principal del Amiga era el MC68000, el mismo que en el Macintosh, lo que le proporcionaba una potencia de cálculo inusitada para la época, el verdadero secreto del Amiga era el conjunto de microprocesadores especializados para audio y vídeo con los que se podían conseguir unos gráficos y animaciones increíbles, incluyendo superposición de vídeo, una resolución comparable a la calidad de la televisión y una paleta de millones de colores.


Pero todo el ingenio e innovación no se limitó al hardware, el sistema operativo del Amiga también se diseñó desde cero y se convirtió en una de las primeras interfaces gráficas lanzadas con fines comerciales, menos de un año después de la aparición en 1984 del escritorio de Macintosh. Una de sus características, ya disponible en el UNIX de la época, es que era multitarea, otro avance importante: que permitía que varios programas se ejecutaran a la vez. El entorno de trabajo Workbench permitía abrir varias aplicaciones y gestionarlas como ventanas. Pronto llegaron a manos de los desarrolladores diversos lenguajes para que pudieran crear aplicaciones y juegos.


Lamentablemente, a esas alturas la situación económica de Amiga necesitaba una fuerte inyección de capital para la producción en masa y un mal acuerdo con Atari la llevó a una situación límite. Finalmente la empresa Commodore Bussiness Machines adquirió Amiga Corporation para financiar los últimos desarrollos y comercializar los equipos, que verían finalmente la luz en forma de tres modelos: el Amiga 1000 como primera versión lanzada el 23 de junio de 1985, el Amiga 2000 como equipo profesional para gráficos, música y vídeo y el Amiga 500 como máquina de juegos para el hogar, lanzados en 1987, lo que fue decisivo para maximizar las ventas de un mismo estándar tecnológico atrayendo dos mercados diferentes a la vez, producir tanto una variante doméstica asequible como otra más cara y profesional, fue, por tanto, un acierto por parte de Commodore. Pero no fue el único, ya que Commodore mantuvo Amiga como plataforma “abierta”, lo que significaba que cualquier desarrollador podía crear, producir y vender software sin tener que obtener una licencia y pronto se acumuló un gigantesco catálogo de software para el Amiga.


Así pues, el Amiga de Commodore vivió su época dorada en los últimos años de los 80, con una comunidad de usuarios que crecía cada día y el respaldo de muchos fabricantes de accesorios y software para el emblemático equipo.
Los usuarios de Amiga se conectaban a través de módems y BBS (los foros de Internet de la época) y podían comprar su revista Amiga World en el quiosco todos los meses.


Esa revista apoyó el ordenador de Commodore incluso antes de que se pusiera a la venta, con entrevistas protagonizadas por usuarios de lujo como Andy Warhol, que realizó algunas de sus obras con el ordenador. El Amiga también se usó para crear efectos especiales de algunas películas y series de televisión de por aquel entonces.
Pero, con el paso del tiempo, los Mac y los PC evolucionaron hasta igualar las capacidades del Amiga y superarlas, mientras Commodore se quedaba paralizada sin saber bien por dónde contraatacar. Su parálisis y mala gestión supusieron su muerte.
Commodore dejó de fabricar equipos en 1994, pero la comunidad de fans de Amiga sobrevivió y hoy en día todavía se considera al Amiga como uno de los más importantes “ordenadores de culto” de su generación.

La serie ST de ATARI

El primer Atari de la serie ST (el ST 260) fue comercializado en 1985. Los nuevos modelos de Atari fueron los primeros computadores de 16-bit disponibles para uso doméstico y señalaron el fin de la era de los 8-bit de Atari (400, 800, 600xl, 800xl, 1200xl, 1450xld, 65xe y el 130xe).

Las siglas “ST” derivan de la capacidad de su microprocesador MOTOROLA 68000 de trabajar con un bus de datos externo de 16-bit y un bus de direcciones interno de 32-bit (Sixteen-bit data bus and Thirty-two bit address bus).

Esta nueva línea de computadores de Atari también introdujo como novedad el sistema operativo de Atari, el TOS (The Operating System) instalado en ROM.

Un subsistema primario del TOS es el GEM (Graphics Environment Manager), que es la interfaz gráfica que usan los Atari ST y que fue desarrollada por Digital Research, Inc. El GEM proporciona el escritorio, las ventanas, el puntero del ratón y los menús y fue diseñada originariamente para PC. Otros subsistemas del TOS son el GEMDOS, la BIOS y el XBIOS.

Las características principales de la nueva línea de computadores ST son:

– Un microprocesador de 32 bits Motorola 68000 a 8MHz.
– El sistema operativo TOS/GEM integrado en ROM.
– Capacidad de memoria RAM de 256k, 512k o 1MB dependiendo del modelo.
– Puerto MIDI (gestionado por el MC6850P ACIAAsynchronous Common Interface Adapter“), 2 puertos para joystick, interfaz para unidad de disquete, ACSI, interfaz para cartuchos de 128k, puertos serial y paralelo.
– DMA access (“Direct Memory Access“) encargado de “mover” datos entre las disqueteras, el disco duro y la memoria.
– Chip de sonido Yamaha FM (el YM2149) que disponía de tres voces más un canal de ruido. Cada uno de estos canales de sonido era capaz de generar señales comprendidas entre los 30 y 25000 Hz.
– Chip de video ST Shifter (“Video shift register chip“), que utilizaba 32KB de memoria RAM para desplegar las imágenes y era capaz de generar los siguientes modos gráficos: 320x200x16, 640x200x4 y 640x400x2 (monocroma) de entre 512 colores.
– Un teclado muy completo que incluía, además de las tradicionales teclas alfanuméricas, un bloque compuesto por 10 teclas de función, otro con las teclas del cursor y un cuarto bloque numérico muy similar al de los teclados actuales. El microprocesador HD6301V1 (“Hitachi keyboard processor“) es el encargado de gestionar el teclado, los joysticks y el ratón.

Dos años después del lanzamiento de la serie original ST, Atari sacó al mercado la nueva línea Mega ST, que introducían novedades como la nueva versión 1.02 del TOS, el chip BLiTTER (para gráficos más rápidos), bus interno de expansión, entre 2 y 4MB de RAM, slot para coprocesador y, externamente, se separa el teclado de la CPU.

Poco después, Atari añadió a su serie ST el STacy, un computador portátil con la versión 1.04 del TOS y que añadía a las características básicas de la serie ST una pantalla LCD monocroma, trackball para control del puntero y disco duro opcional.

En 1990, Atari comercializó el STe con la versión 1.06 del TOS y nuevas características sobre la base del ST como:

– El chip BLiTTER.
– Paleta de 4096 colores.
– Soporte para ajuste horizontal y vertical del scroll.
– Capacidad de video GENLOCK.
– Sonido stereo PCM de 8-bit
– Dos puertos extra con soporte para paddles y light pens.
– 256k para el sistema operativo en ROM.
– Slots para SIMMs de memoria RAM con capacidad para aumentar la RAM del sistema en hasta 4MB.

Y sobre el STe, Atari lanzó ese mismo año el Mega STe, que incluía las versiones 2.02, 2.05 o 2.06 del TOS (según modelos) y añadía a la ya potente plataforma del STe un micro Motorola 68000 a 8 o 16MHz, coprocesador matemático 68881 opcional, 1, 2 o 4MB de memoria RAM, disco duro interno opcional, un nuevo diseño de CPU separada del teclado, tres puertos serial, puerto localtalk (puerto de red) y un puerto de expansión compatible VME.

También en 1990 aparece el TT030, que fue el primer workstation diseñado por Atari. El TT030 se comercializó con las versiones 3.01, 3.05, o 3.06 del TOS y añadía las siguientes características sobre el Mega STe:

– Motorola 68030 32-bit corriendo a 32MHz con caché.

– Capacidad de memoria RAM de 32Mb con opcional ‘fast’ RAM.

– Coprocesador 68882.

– Cuatro puertos serial.

– Puerto SCSI.

– Stereo RCA jacks.

– Modos extra de resolución de video: (320x480x256), (640x480x16) y (1280x960x2).

Poco después apareció el ST Book, un notebook llamado a ser el sustituto del STacy. El ST Book comprimía la potencia de un ST en una ligera carcasa portátil. Únicamente se comercializó en Europa en un número limitado de unidades. Incluía la versión 2.06 del TOS y, excepto la disquetera interna, heredaba las tecnología del STacy.  Destacan las siguientes características:

– Ligera carcasa de diseño.

– Teclado con keypad numérico integrado.

– Mouse vector pad.

– Puerto de expansión para teclado.

– Conector para unidad de disquete.

El último miembro de la nueva línea de computadores de Atari fue el Falcon030. Incorpora la versión 4.04 del TOS y, aunque mantiene la compatibilidad con sus predecesores, añade muchas novedades:

– Carcasa de diseño similar a los primeros ST que integra también el teclado.

– Micro Motorola 68030 corriendo 16MHz con caché.

– Motorola 56001 DSP con 96k RAM.

– 1, 4 o 14Mb de RAM.

– De forma opcional incluía un disco duro interno IDE de 2 ½”.

– La resolución de video va de 320×200 a 640×480 con una paleta de 2 a 256 colores y 16-bit de color verdadero.

– Compatible con los monitores de Atari, con los monitores VGA estandar y con conexiones de video compuesto.

– GENLOCK-ready.

– Incluye puerto paralelo, serial, conector para disquetera externa, puerto SCSI2, LAN, 4 puertos para joystick, MIDI in/out, micrófono, auriculares y un puerto ST compatible para cartuchos.

– Puerto de expansión interior para el procesador.

– El sistema de sonido incluye el chip estándar Yamaha FM, conexión matrix y 8track con 16bit stereo record/playback.

La línea ST de ATARI fue una seria alternativa a los Mac (en el terreno musical y autoedición) por mucho menos dinero, convirtiéndose en el núcleo de la mayoría de estudios audiovisuales, dado que incluía interfaz MIDI de serie. Con él se popularizaron estándares del software musical como CUBASE de Steinberg y NOTATOR de Emagic (antecesor de Logic Audio).

Asimismo, el Atari ST destacó como uno de los computadores con más cantidad y calidad de juegos.

1.994: El reinado de DOOM II

En 1994 el mundo de los ordenadores sufrió una convulsión con la aparición de “DOOM II”, que junto a “DOOM” ha representado el máximo exponente y el modelo a seguir en el género de los arcades 3D.
ID Software fue la compañía creadora y con estos títulos causó un gran impacto en la comunidad informática.

 

Inquietantes efectos sonoros, sensación claustrofóbica y sobrecogedores efectos de luz han convertido a “DOOM II” en juego capaz de hacernos sentir miedo y dispararnos el nivel de adrenalina hasta límites insospechados.

 

“DOOM II” utilizaba una perspectiva tridimensional en primera persona y dio a conocer un revolucionario sistema de generación poligonal basado en texturas, en donde todos los elementos de los distintos escenarios se nos mostraban con un realismo desconocido hasta la fecha, pues sus predecesores, “WOLFENSTAIN 3D” y “SYSTEM SHOCK” ya utilizaban esta técnica pero no con tal grado de sofisticación.

Otro de los puntos fuertes de este revolucionario programa, es su sistema multiusuario, que mediante una conexión de ordenadores por cable, modem o red ha hecho las delicias de muchos de nosotros.
Un compedio de innovación técnica que ha convertido a “DOOM II” en uno de los juegos más influyentes de la década de los 90.