ABRACADABRA pata de cabra, te conviertes en fantasma hasta que el Universo se abra,…

PORTADA SPECTRUM ABRACADABRABaja Renania, Otoño de 1209…

Clus d’Eledorf era un caballero de la Orden de Dottersen y pasaba sus días apaciblemente en su castillo, organizando torneos y grandes banquetes, hasta que una noche la desgracia llamó a su puerta. Era una de las tantas fiestas que se organizaban en el castillo del Duque Rohnwald, pero ésta tenia algo especial, allí conocería a su primer y definitivo amor, la princesa Violeta.

Para Clus aquella noche fue inolvidable y quizás la más feliz de su vida porque no se imaginaba las consecuencias de lo que hacia. De vuelta a su casa Clus se encontró con una viejecita que detuvo su caballo y se dirigió a él con estas rudas palabras: “Escucha atentamente lo que te diré, Clus: no vuelvas a ver ni hablar a la princesa Violeta,  si lo haces te arrepentirás, tú no puedes enamorarte de nadie más que no sea la Gran Saligia, reina todopoderosa del mundo. Es ella quien te conviene“. Clus espoleó al caballo y salió tan rápido que apenas si oyó las últimas palabras de la vieja. Estaba acostumbrado a esos vagabundos delirantes que merodeaban los castillos y apenas si se acordaba ya de las palabras de la vieja. Sólo había una cosa que le llamaba la atención, aquel nombre: “Saligia”; en su vida habia oído el nombre de una reina llamada Saligia.

Al dia siguiente Clus se dirigia alegremente a pedir la mano de la princesa Violeta, montado en su blanco corcel y cantando plácidamente bajo el cielo de un precioso día soleado, cuando de repente su caballo se descontroló y le tiró al suelo. Clus se dió un buen golpe y cuando se levantaba del suelo vio a la vieja de la noche anterior, con sus harapos negros, tenia todo el aspecto de ser una bruja barata, pensó Clus. “¿Sabe hacia dónde se ido mi caballo?“, preguntó Clus a la vieja, restándole importancia a la caida. La vieja soltó una tremenda carcajada y exclamó: “En nombre de las fuerzas del Mal y de los príncipes de las tinieblas, yo, la gran Saligia, convoco todos mis poderes…“. Clus puso cara de aburrido y empezó a caminar por el sendero en busca de su caballo dejando atrás a aquella vieja delirante. Oía sus palabras a lo lejos: “Me tienes que amar a mí, Clus, por favor, vuélvete y bésame”. Clus se rió por dentro, compadeciéndose de la vieja… “Abracadabra, pata de cabra, te conviertes en fantasma hasta que el Universo se abra, hasta que las estrellas se caigan o hasta que me confieses tu amor, y este hechizo queda en vigor“.

Hasta este momento Clus nunca había creído en la magia, pero cuando notó que su mente daba vueltas y que le parecía estar volando, mejor dicho, estaba volando a una gran velocidad, tuvo que dar crédito a las brujas, los duendes, la magia y todo tipo de habladurías y cuentos. Volaba directamente hacia un castillo enorme e imponente y si no lograba detenerse se estrellaría contra sus muros. Cosa que sucedio a los pocos segundos, pero no sintió dolor porque los atravesó.

Ahora era prisionero del castillo de Burgenfels. Su condición de fantasma era bastante extraña, desde luego diferente a lo que él entendia por fantasma. Seguia en cuerpo presente, o al menos eso le parecia a él, pero no sentia nada. Parecia ser que la gente que habitaba en aquel castillo podian verle, ya que algunos le miraban e incluso alguien que parecia un criado le saludó: “Hola, señor: me llamo Trock, bienvenido a Burgenfels“.
PANTALLA INICIO DE ABRACADABRA
Todos los pensamientos de Clus se centraban en romper aquel hechizo, cosa que creia era posible según la mayoria de libros de aventuras que habia leido.

Pues bien, romper el hechizo y buscar a la princesa Violeta  son los dos objetivos del juego Abracadabra. Para ello tendrás primero que romper el hechizo y salir de Burgenfels. Y en la segunda parte, ya humanizado, tendrás que encontrar a Violeta, que según te ha contado el bueno de Petrus, ha sido secuestrada y escondida por esa vieja retorcida llamada Saligia.

Dentro de la fortaleza de Burgenfels te encontrarás con todo tipo de personajes, como el rey Trimus, el guardián de las mazmorras Petrus, el mayordomo jorobado y muchos más.

SACERDOTE ALCUINO

Burgenfels es un intrincado laberinto, con mazmorras, bodegas, bibliotecas, cientos de habitaciones, capillas, pasajes secretos y miles de rincones que harán que tengas que tomarte tu tiempo para situarte.

UN PASILLO DEL CASTILLO

Cuando por fin consigas salir del castillo, una frase te será revelada para que puedas comenzar la segunda aventura y así encontrar a tu amada, Violeta.

Buscarla también será complicado, ya que los bosques de Greenwald y Darkwald son espesos y complejos, pero tus extraordinarios dotes como cazador y tu gran intuición te ayudarán a encontrarla y completar así la aventura.

Abracadabra es una aventura gráfico-conversacional y como en todos los juegos de este tipo, tendrás que ir tecleando las acciones que quieras realizar. El intérprete es capaz de entender oraciones complejas, aceptando nombres, verbos, adjetivos, preposiciones, adverbios, conjunciones y artículos. Otra de las características de Abracadabra es la posibilidad de entablar diálogos con los diferentes personajes. Estos diálogos han de estar construidos de la siguiente manera: Por ejemplo: para pedir la llave a Alcuino se ha de teclear: DI A ALCUINO “DAME LA LLAVE”. Hay que recordar que esta aventura acepta tanto infinitivo como imperativo, por esta razón también seria correcto DECIR A ALCUINO “DAR LLAVE”. Para dar objetos a los personajes se tendrá que DECIR A SALIGIA “TOMA EL ANILLO”. También cabe destacar la posibilidad de acabar la segunda parte de la aventura de varias formas diferentes.

Este juego de PROEIN SOFTLINE, obra de Egroj (que contó con la colaboración de Pablo), demuestra una calidad gráfica notable y es capaz de engancharte poco a poco envolviendote en una enigmática atmósfera. Es, sin duda, un salto cualitativo con respecto a DON QUIJOTE, otro juego de ficción interactiva del mismo autor pero anterior a este, y este salto cualitativo se debe, seguramente, a que ABRACADABRA está sostenido por PAW, mientras que DON QUIJOTE se diseñó con el GAC (Graphic Adventure Creator), parser que no permitía visos de la calidad muy excelsos. Personalmente, le daría un 7 sobre 10, sobre todo por el grado de adicción que genera la historia: ¡¡¡bravo por Egroj!!!!

La versión para Amstrad CPC fue obra de Juan José Epalza (Joseba), mientras que la correspondiente para Msx fue de Marcos Jourón. Creo que también había una versión para Commodore, pero no sabría decir… quizá alguien más comprometido con esta plataforma me lo pueda confirmar o desmentir.

GOODY, OTRA OBRA DE ARTE DE OPERA SOFT

PORTADA DE GOODYJhon Nelson Brainner Stravinsky, alias “Goody”, es descendiente de una muy noble estirpe pero, por avatares de la vida, se ve en la penosa obligación de dedicarse al no menos noble “arte” de la sustracción de bienes ajenos.
Y como todo villano necesita de un implacable héroe, nuestro Goody será continuamente perseguido por el oficial de policía Rodríguez, quien, conocedor de sus andanzas, tratará continuamente de colocarlo entre rejas.
Pero no sólo el oficial Rodríguez tiene interés por encontrar a Goody, también en el mundo de la delincuencia va a levantar grandes envidias que llevarán a “Charty el Bardeos” a una implacable búsqueda de Goody para limpiarle y evitar que consiga dar su Gran Golpe: El Asalto al Gran Banco.
En esta genial aventura deberemos ayudar a Goody a recopilar los 13 cillindros que contienen los números de la combinación que abre la caja fuerte del Gran Banco.
Para ello deberá sustraer el mayor número posible de bolsas de dinero que le servirán para comprar las herramientas necesarias.
Estas herramientas deberán ser colocadas en orden correcto en las “casillas” que nos encontraremos delante de las puertas del Banco, pero corremos el riesgo de equivocarnos y “enviar” a Goody directamente a la cárcel, así que ojo! 😀
Como véis el argumento augura interminables ratos de diversión, sobre todo teniendo en cuenta que además estamos ante un juego con unos gráficos “espectaculares”, una banda sonora muy bien escogida (eso sí, solo para el menú inicial) y unos sencillos pero logrados efectos sonoros durante el juego. Quizá, y sé que siempre me quejo de lo mismo, la dificultad sea excesiva.
Esta obra de arte de 1988 es de la compañía española OPERA SOFT y sus creadores son GONZALO (GONZO) SUAREZ Y CARLOS DÍAZ DE CASTRO y está disponible para todas las plataformas: SPECTRUM, AMSTRAD, MSX, MSX2, PCW Y PC. Hay quien opina que la versión para MSX2 es sencillamente espectacular. Yo, sin entrar en comparaciones, creo que se trata, en general, de un juego sobresaliente (9 sobre 10).

ABU SIMBEL PROFANATION

PORTADA DE ABU SIMBEL PROFANATION Dejando atrás Saimazoom y Babiliba, nuestro héroe, Johnny Jones, al profanar el sagrado templo de ABU SIMBEL  ha sido víctima de la maldición de RAMSES II, quedando reducido en tamaño y sin extremidades superiores. Nuestro héroe se encuentra solo, perdido y rodeado de peligrosos pasadizos y para liberarse de su maldición tendrá que llegar a la cámara mortuoria y descubrir sus secretos.

Hace más de 3000 años, RAMSES II construyó el templo de ABU SIMBEL,  y durante todo ese tiempo han permanecido ocultos a los ojos de la humanidad todos sus secretos, pues la cámara mortuoria es inaccesesible y salir con vida del laberinto imposible, todos los que osaron profanar el templo jamás regresaron, pero nuestro héroe tendrá que intentar lo imposible.

Este juego de plataformas, para AMSTRAD/SPECTRUM y también para MSX, se convirtió en todo un clásico, digno de rememorar y que en su época marcó el camino de DINAMIC SOFTWARE.

Se lanzó en 1985 y el equipo de programación de esta joya estaba compuesto por VÍCTOR RUIZ (encargado de la programación del juego), FLORENTINO PERTREJO, SANTIAGO MORGA (como colaboradores).

En la versión para Amstrad participaron:  PACO MARTÍN,  LUIS RODRÍGUEZ y VÍCTOR RUIZ, estos dos últimos se encargaron del apartado gráfico, mientras que el primero desarrolló la programación.

Por su parte, la versión MSX fue desarrollada por  GERVASIO MARCOS y ELIAS CAMINA.

Las ilustraciones salieron de la mano del genial  ALFONSO AZPIRI.

Personalmente, creo que es una obra maestra pero una vez más la dificultad es excesiva, lo cual, por otra parte, contribuye a “enganchar” más al incauto jugador. Sin duda, le daría un 8 sobre 10.

Una muestra de esta magnífica videoaventura de DINAMIC la encontramos en YOUTUBE:

TODO (O CASI) SOBRE LAS ANTIGUAS MICROCOMPUTADORAS (1ª PARTE)

MICRO+TVCon este post mi intención es enfocar el funcionamiento de las antiguas microcomputadoras desde el punto de vista práctico, cosa que para todos aquell@s que coleccionáis este tipo de “artiluguios” os parecerá obvio y, quizás, incluso opinéis que está de más… pero, bueno, es posible que alguien lo encuentre de utilidad, o cuanto menos, interesante…
Las microcomputadoras son unos pequeños ordenadores con múltiples usos (jugar, dibujar, escribir, realizar operaciones matemáticas, inventariar artículos, como discos, videos, etc, producir sonidos, algunos son capaces hasta de crear música y un largo etcetera).
Casi todas las micros caseras del momento consistían en un teclado que conectabas a un TV y/o monitor. Contaban habitualmente con dos cables: uno que conecta el teclado con el TV/monitor y otro que conecta el teclado con la corriente eléctrica. También era habitual en esa época que las micros necesitasen de una cassette o de una unidad de disquete (internas o externas) para cargar/grabar los programas, por lo que, en caso de que se traten de unidades externas, nos encontraremos con un tercer cable para la conexión de ambos dispositivos.
Una vez todo conectado, había que seleccionar un canal de TV y graduarlo hasta que apareciese la señal de “READY” de la micro.

PANTALLA READY
Desde el teclado se introducen las instrucciones e información en la micro (input) y el TV o monitor sirve como salida de datos (output). Así pues, en dicho teclado se encuentran todos los elementos “vitales”, como la CPU, la memoria, el procesador de gráficos, etc.
La CPU realiza todo el trabajo de acuerdo a un conjunto de instrucciones (o programa) que, normalmente, se almacenan en la memoria.
Así pues, para poder jugar con tu micro, para dibujar o para realizar los cálculos matemáticos de los que anteriormente hablaba, tendrás que introducir un programa de instrucciones. Estos programas deben tener un lenguaje que la computadora reconozca y convierta en señales eléctricas formando un código denominado “código máquina”. Los programas de instrucciones se almacenan en la memoria y son, pues, ejecutados por la CPU.
Pues bien, hasta aquí tenemos ya diferenciados dos componentes básicos: aquellas partes físicas que forman la computadora como el teclado, monitor, etc. (hardware) y los programas y datos necesarios para el funcionamiento de la misma (software).

SOFTWARE CLASICO
El idioma que utilizaban casi todas las micros era el BASIC y cada palabra del código máquina consiste en diagramas de pulsaciones de la corriente eléctrica que circula por la computadora.
Asimismo, las computadoras cuentan con dos tipos de memoria, una denominada ROM (Read Only Memory), de sólo lectura, que es como un almacén permanente de instrucciones que le indican cómo debe funcionar, y otra denominada RAM (Random Access Memory), en la cual se almacenan temporalmente los programas y el data para cada operación, y de la cual la computadora puede leer y escribir.
El tamaño de la memoria se mide por el número de instrucciones de código máquina que puede almacenar. Cada “palabra o símbolo” de este código se denomina “byte”, en aquel momento el múltiplo más usado del byte era el “kilobyte” que equivale a 1.024 bytes. En un Kb se pueden almacenar alrededor de 500 palabras o símbolos BASIC. Las micros de la época venían habitualmente con 8k, 16k, 32k, 64k y 128k.
Por su parte, el teclado de una micro suele ser muy semejante al de una máquina de escribir, aunque el de la micro suele tener unas telcas extra para dar ciertas instrucciones especiales en BASIC .

MICRO COMMODORE 64
De cada tecla la micro recibe diferentes impulsos eléctricos y todo ello se almacena en la memoria RAM al tiempo que aparece en pantalla.

En cuanto al software de la máquina, decir que normalmente los programas se distribuían en cintas de casete, en disquetes y en cartuchos Rom y, la gran mayoría, estaban escritos en BASIC ya que casi todas las micros estaban diseñadas para entenderlo.
El BASIC es un lenguaje de palabras y símbolos de fácil comprensión. La mejor manera de empezar es leer programas BASIC y copiarlos para probarlos en tu micro. Los manuales de las micros suelen tener una referencia más o menos extensa sobre el BASIC.
Cada paso de un programa en BASIC está numerado y la micro seguirá el programa por el orden estricto de pasos. Los números suelen ir de diez en diez, lo cual es muy útil si necesitas introducir entremedias instrucciones sin tener que volver a numerar todos los pasos.
Al final de cada paso se pulsa la tecla RETURN (INTRO, etc) para continuar con la siguiente instrucción. Finalmente, una vez acabado el programa, pulsas RUN y la micro llevará a cabo el conjunto de instrucciones.
Hay una serie de generalidades que deberás tener en cuenta a la hora de programar en BASIC (o en cualquier otro lenguje), veamos:

  • No olvidar escribir en primer lugar una referencia o explicación detallada del programa.
  • Desarrolla la idea en etapas y determina lo que quieres que la computadora haga en cada etapa, teniendo muy en cuenta el orden correcto de todos los pasos.
  • Seguidamente, llega el momento de traducir cada paso del programa a BASIC, para ello es muy útil tener a mano un referencia de las instrucciones utilizables de dicho lenguaje. A modo ilustrativo decir que PRINT indica a la micro que debe escribir todo lo que hay entrecomillado, INPUT la informa que debe esperar un mensaje para almacenarlo en memoria, CLS borra la pantalla, END indica a la micro que ha terminado su función y que el programa se ha terminado, etc.

LA ABADÍA DEL CRIMEN: UNO DE LOS MEJORES JUEGOS DE LA HISTORIA

La Abadía del CrimenYa que me decidí a publicar un post al Dustin (un juego que me hizo pasar grandes ratos en mi niñez) me he visto en la “obligación” de dedicar ahora uno al que es, según los entendidos, “el mejor juego de la historia, del que podríamos afirmar, sin correr el riesgo de equivocarnos, que alcanza la perfección, tanto en los gráficos como en las complejas rutinas de movimiento. Un programa indispensable en cualquier colección”.

Se trata de “La Abadía del Crimen”, un juego de OPERA SOFT que fue publicado en 1.987.  Los responsables directos de esta maravilla fueron Paco Menéndez y Juan Beltrán, el primero se encargó de la programación y el segundo del apartado gráfico.

Este juego fue programado originalmente para Amstrad CPC y,  posteriormente, se crearon una versión para Spectrum 128k y otra para MSX. También tuvo su versión la plataforma PC. La única diferencia de las distintas versiones radica en el apartado gráfico, así, la versión para Amstrad hace uso del “modo 1” (de 4 colores) consiguiendo una calidad gráfica asombrosa, al igual que la versión para PC que utiliza el modo CGA, mientras que las otras versiones solo usan dos colores.

Pues bien, hechas las presentaciones,  toca ahora decir que “La abadía del Crimen” es un juego basado en la, por aquel entonces, popular novela de Umberto Eco, “El nombre de la rosa”. El juego se ambienta, pues, en la Edad Media y nos introduce en una abadía en la que, como reza la presentación en el juego,  unos extraños acontecimientos han perturbado la paz, acontecimientos que han dado lugar a un crimen.

Nuestro objetivo pasa por desvelar el misterio y descubrir quién es el culpable del crimen. Adoptamos el papel de Guillermo de Occam, personaje histórico cuya historia cuenta que viajó al norte de Italia para entrevistarse con el Papa y mientras esperaba en la abadía la llegada del representante de éste, un misterioso crimen puso a prueba su sagacidad. Guillermo, acompañado por un novicio, recorrerá cada centímetro de la abadía buscando la causa del presunto asesinato. Para aumentar el interés, disponemos sólo de siete días para resolver el enigma. Deberemos recoger cinco objetos, en el orden correcto y en el día señalado, de esta forma la aventura sólo puede concluir el séptimo día.

“La abadía del crimen” es, por lo tanto, un juego de intriga policial,  un juego para pensar, pero con los ingredientes  necesarios para que no conozcamos el aburrimiento. Cada pantalla está cuidada al máximo, conformando un extenso y complejo mapeado, le daremos un 10 sobre 10 y, si no, observad lo que dijeron en Tele 5 y deleitaros con lo que encontraréis en abadia del crimen.com:

El tema principal del juego es buenísimo
Y que me decís del tema final del juego? una pasada verdad?
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DUSTIN DE DINAMIC PARA SPECTRUM, AMSTRAD Y MSX

Caratula Dustin (Spectrum)Recientemente he vuelto a recordar aquellas interminables tardes que pasaba frente al televisor, con mi spectrum 48k (el gomas), primero cargando (que a veces era toda una cuestión de fe) y después jugando a este adictivo (en aquel momento me lo parecía) juego de aventuras. Seguramente el grado de adicción que tenía por este juego se debiera a la “excesiva” dificultad de que sus creadores (DINAMIC SOFTWARE) dotaron a esta fantástica cinta.
Nos vamos a poner en la “piel” de un famoso ladrón de joyas y obras de arte que ha sido campurado y que se encuentra en la prisión de alta seguridad de Wad-Ras. Obviamente, el objetivo del juego es evadirnos de la prisión en la que estamos recluidos y para ello debemos conseguir los diferentes objetos, indispensables para el éxito de nuestra misión. Esto no será una tarea sencilla, ya que para ello debemos enfrentarnos a mamporro limpio a los guardias y al golpear al primer guadia atraemos la atracción de todos los demás que nos crucemos en el camino y que no tendrán ninguna piedad a la hora de disparar indiscriminadamente contra nosotros.
A pesar de sus fallos (que seguro no son pocos) pienso que es un gran juego que merece ser tenido en cuenta por tod@s nosotr@s que nos apasiona eso de desempolvar el viejo baúl de los recuerdos. Si tuviera que valorar el juego de 0 a 10 sin duda que le daría todo un merecido 8,5, que opináis?
Bueno, para hacernos una idea he insertado el siguiente video que he encontrado en youtube y que, por cierto, es una gozada:

IBM PC XT

IBM PC XT 8088Este es mi IBM PC XT con procesador Intel 8088.
IBM empezó a comercializarlo en 1983 con el número de modelo 5160 y las siglas XT vienen de eXtended Technology (Tecnología eXtendida).
El estándar XT traía de serie 128 Kb de memoria, una disquetera 5 1/4″ de doble cara de 360 Kb, un disco duro Seagate de 10MB (ST-412), un adaptador asíncrono (tarjeta de serie) y una fuente de alimentación de 130W. La placa base tenía ocho ranuras de expansión ISA de 8 bits y un microprocesador Intel 8088 corriendo a 4,77 MHz (con un hueco para coprocesador matemático 8087).
De las ocho ranuras de expansión, tres eran utilizadas por el adaptador de la unidad de disquetes, el adaptador del disco duro, y la tarjeta asíncrona. Pronto se actualizó la especificación básica para estandarizarla a 256KB de memoria.
IBM PC XT INT

UN POCO DE HISTORIA Y ALGUNOS DATOS RELEVANTES.

Los microprocesadores Intel 8086 y 8088 se desarrollan a partir del 8080, que, en sus diversas encarnaciones -incluyendo el Zilog Z80- ha sido la CPU de 8 bits de mayor éxito.

Poseen una arquitectura interna de 16 bits y pueden trabajar con operandos de 8 y 16 bits; una capacidad de direccionamiento de 20 bits (hasta 1 MB) y comparten el mismo juego de instrucciones.

La filosofía de su diseño se basa en la compatibilidad y la creación de sistemas informáticos integrados, por lo que disponen de diversos coprocesadores como el 8089 de E/S y el 8087, coprocesador matemático de coma flotante. De acuerdo a esta filosofía y para permitir la compatibilidad con los anteriores sistemas de 8 bits, el 8088 se diseñó con un bus de datos de 8 bits, lo cual le hace más lento que su hermano el 8086, pues éste es capaz de cargar una palabra ubicada en una dirección par en un solo ciclo de memoria mientras el 8088 debe realizar dos ciclos leyendo cada vez un byte.

Disponen de 92 tipos de instrucciones, que pueden ejecutar con hasta 7 modos de direccionamiento. Su capacidad de direccionamiento en puertos de entrada y salida es de hasta 64K (65536 puertos), por lo que las máquinas construidas entorno a estos microprocesadores no suelen emplear la entrada/salida por mapa de memoria.

Entre esas instrucciones, las más rápidas se ejecutan en 2 ciclos teóricos de reloj y unos 9 reales (se trata del movimiento de datos entre registros internos) y las más lentas en 206 (división entera con signo del acumulador por una palabra extraída de la memoria). Las frecuencias internas de reloj típicas son 4.77 MHz en la versión 8086; 8 MHz en la versión 8086-2 y 10 MHz en la 8086-1. Recuérdese que un MHz son un millón de ciclos de reloj, por lo que un PC estándar a 4,77 MHz puede ejecutar de 20.000 a unos 0,5 millones de instrucciones por segundo, según la complejidad de las mismas.